problem mit maskimage

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dubitat

Betreff: problem mit maskimage

BeitragFr, Apr 02, 2004 17:26
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Hallo, ich habe ein problem mit mask image und diesem bild:
www.lb-technologie.de/level2.jpg (vorsicht bild hat ca. 2 mb größe! habs nicht kleiner bekommen!)

da habe ich maskimage so gesetzt:

maskimage,0,0,255

auch wenn ich den farbton in lila änder hilft das nichts! kann mir vielleicht jemand helfen? kann es daran leigen, das das bild so breit ist? (so breit brauch ich das)
Erare humanum est - Irren ist Menschlich

TheShadow

Moderator

BeitragFr, Apr 02, 2004 17:56
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jpg ist verlustbehaftet - du kannst auf dieses bild eine saubere maske setzen... benutze PNG-Format
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2

Hubsi

BeitragFr, Apr 02, 2004 18:53
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OT: Da würde sich doch eine Tileengine anbieten oder besser gesagt geradezu aufdrängen Wink (zumal auch nicht alle Grakas mit solch großen Bildern klarkommen)
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

Mangudai

BeitragFr, Apr 02, 2004 21:09
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schwubs da sinds nur noch 100 kb Smile

http://www.ystart.net/upload/2...932801.png

lg mangudai
 

dubitat

BeitragSa, Apr 03, 2004 7:49
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hmm danke jungs! mit anderen worten sollte ich lieber ein anderes format nehmen (z.b. das bmp format(ich weiß das das bild dann noch größer wird))

denn ic habe ein verschlüsselungs/entschlüsselungs programm geschrieben, womit ich dann die einzelnen pixel, der bilder auslese und sie abspeicher! das bedeutet ja, das ich kleinere dateien bekomme!
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Suco-X

Betreff: .....

BeitragSa, Apr 03, 2004 9:28
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Mal ein Tip von mir. Jpg für Mask Sachen weglassen und png nehmen. Dein eigenes Bildformat vergess mal besser ganz schnell, wird dir sicher auch früher oder später als schwachsinnige idee einleuchten. Denn Dateien kann man auch anders vor fremden Eingriff schützen. Desweiteren sollte man für Maps einen Editor machen, nicht als ganzes großes Bild speichern.
bye
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

General Alex

BeitragSa, Apr 03, 2004 9:59
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Suco-X hat Folgendes geschrieben:
Mal ein Tip von mir. Jpg für Mask Sachen weglassen und png nehmen. Dein eigenes Bildformat vergess mal besser ganz schnell, wird dir sicher auch früher oder später als schwachsinnige idee einleuchten. Denn Dateien kann man auch anders vor fremden Eingriff schützen. Desweiteren sollte man für Maps einen Editor machen, nicht als ganzes großes Bild speichern.
bye

Ja klar, dann ist die Kollisionsabfrage auch einfacher und man kann sich mit "kleinen Bildchen" eine ganze Map zusammenbasteln. Deshalb: Mach zuerst ein Editor, wo du selber eine Map machst und zwar aus verschiedenen Teilchen (wie bei einem Puzzle). Very Happy
 

dubitat

BeitragSa, Apr 03, 2004 17:51
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jungs ich weß nicht, ob euch das nicht klar geworden ist aber ich möchte keine ratschläge zu meinem bild haben, sondern wissen, warum mask image nicht funktioniert! vielleicht leuchtet euch das nicht ein, aber ich will gerne pixel by pixel scrolling machen und das ist bei einem großen bild total einfach, weil man einfach nur das bild um 1 pixel nach links verschieben muss...(bis der bildrand zusehen ist) aber das scheint euch anscheinent ja nicht klar zu sein!
Erare humanum est - Irren ist Menschlich

Travis

BeitragSa, Apr 03, 2004 18:42
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Wie TheShadow schon gesagt hat liegt es am Bildformat. Wenn du es als JPG abspeicherst wird das Bild komprimiert. Das beteutet es werden einige Farbwerte verändert und so weichen dann einige Pixel von der vordefinierten Transparentfarbe ab und werden deshalb sichtbar.

Probier mal die verkleinerte PNG Version die Mangudai gepostet hat. Ich habe sie mir angesehen und da sind die Ränder sauber. Für Grafiken, die eine Transparentfarbe haben müssen wie z.B. Spieler, Spielobjekte ect. würde ich sowieso immer PNG empfehlen. Die sind vielleicht manchmal einige KB größer, aber dafür treten keine Qualitätsverluste auf.
www.funforge.org

Ich hasse WASD-Steuerung.

Man kann alles sagen, man muss es nur vernünftig begründen können.

Suco-X

Betreff: .....

BeitragSa, Apr 03, 2004 19:08
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Zitat:

jungs ich weß nicht, ob euch das nicht klar geworden ist aber ich möchte keine ratschläge zu meinem bild haben, sondern wissen, warum mask image nicht funktioniert!


Ich weiß nicht ob es dir klar geworden ist, aber die Ratschläge sind Alarmstufe 1. Pixel by Pixel scrolling geht genau so einfach mit einer Tilemap. Du solltest nicht fehlende Kentnisse oder Faulheit durch das Zubomben des Speichers Wett machen. Es wird nur das gesagt was du früher oder später sowieso machen wirst, beherzige doch besser die Ratschläge direkt und spar dir die Zeit.
bye
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rambo256

BeitragSa, Apr 03, 2004 19:16
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Ich kann SucoX nur zustimmen.
Ich war auch so blöd (sry) einfach meine maps mit Paint ebend mal so zu machen und dann mit ner kollisionsabfrage die Spielfigur in dieser "Map" bewegen zu lassen.Jetzt hab ich dazu gelernt (Danke nochmal Wink )
und meinen ersten Map-editor plus betrachter geschrieben und ich muss sagen,das es sehr viel einfacher und weniger schreibarbeit ist.
Ich würde dir empfehlen dir (Dubitat) die Vorschläge zu herzen zunehmen,die dir gemacht wurden sind Wink .
 

dubitat

BeitragMo, Apr 05, 2004 14:47
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ja also ich habe ja auch nichts dagegen gesagt, nur ich würde gerne wissen, wieso maskimage in diesem fall nicht geht! das ist ja das einzige! achso man kann doch aus den tiles ganz einfach in bb eine map machen mit create image oder bombt das den speicher auch zu?
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Hubsi

BeitragMo, Apr 05, 2004 14:56
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Ist dasselbe. Die ganze Map als ein einziges Bild macht keinen glücklich, weil die 20 GB Grafikkarte noch nicht erfunden ist und einige das Spiel nicht zocken können, weil manche Grakas Bildchen in der Größe nicht anzeigen können Wink
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Dreamora

BeitragMo, Apr 05, 2004 15:05
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Grundsatz für Grafiken: Immer in 2^n x 2^n auflösungen abspeichern. Gibt einige Grafikkarten die andere Formate nicht akzeptieren und dann garnix anzeigen ( ob Blitz3D intern rumskaliert weiss ich nicht. Würde aber dann auf jeden Fall die Qualität beeinträchtigen )
 

dubitat

BeitragMo, Apr 05, 2004 15:12
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ja jungs! da ist ja schon wieder ein problem von mir! ich habe keine ahnung, wie ich pixel by pixel scrolling realisieren soll! wahrscheinlich muss ich dann erst das level nach rechts/links verschieben und dann zecihnen oder? das wäre nämlich ziemlich speicheraufwendig, wegen einer for...next schleife, die bei jedem mal bewegen durchläuft! ist doch panne oder? dann lieber ein großes bild im arbeitsspeicher, als ein überlasteter arbeitsspeicheR!
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Dreamora

BeitragMo, Apr 05, 2004 15:19
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Das Problem is, dass das Bild in die Grafikhardware rüber muss und da machts nen extremen unterschied ob 2 von 20 bilder auf dem Bildschirm sind oder 1 ...

Es geht mit beiden Versionen übrigens gleich

Ob du jetzt 1 Bild um 1 Pixel verschiebst oder mit ner For-next durchloopst und verschiebst ist egal, da beides "keine Zeit" braucht.
Nur bei der 2ten version hast du den vorteil, dass du bei bildern, die garnet im bereich des bildschirm sind, automatisch auch net zeichnest was eine ganze menge Grafikspeicher spart!

Weil im SystemRAM sind beide Versionen, dein grosses Bild wie auch X kleine genau gleich gross.

TheShadow

Moderator

BeitragMo, Apr 05, 2004 15:54
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naja dieses bild verbraucht 12 MB Grafikspeicher....
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

dubitat

BeitragMo, Apr 05, 2004 19:28
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ja und viele kleine? die verbrauchen dann weniger schon klar, weil die dann einfach mehrere male gezeichnet werden und nur 1 mal in den grafikspeicher geladen werden!
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Dreamora

BeitragMo, Apr 05, 2004 19:37
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warum sollten die kleinen mehrere Male gezeichnet werden???

Im SysRAM brauchen sie genau gleich viel wie ein grosses, weil sie gleich viele Pixel haben ( etwas anderes zählt da nimmer, auch das Format nicht! )

Im Grafikram verbrauchen sie weniger Speicher und auch Performance ( da weniger daten rumgeschoben werden müssen)
 

dubitat

BeitragDi, Apr 06, 2004 22:12
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naja hast du schonmal ein level aus 1 einzigen tile gesehen was 32*32 groß ist?
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