Zu viele Mesh stocken...

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Puccini

Betreff: Zu viele Mesh stocken...

BeitragDi, März 27, 2007 12:25
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hi,
hab das problem, das mein system stocken anfängt wenn ich 10000Mesh positioniere (mit ner forschleife und copyentity(ausgangsmesh))

warum???
kann ich das reduzieren das stocken?? bei 1000 gehts einigermasen
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Tobchen

BeitragDi, März 27, 2007 12:28
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Bei 100000 wird's wieder flüssig! Dann hat sich die Karte nämlich dran gewöhnt!
Tobchen - die Welt von Tobi!

Puccini

BeitragDi, März 27, 2007 12:38
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aha, is klar Wink

ne, es sind schon nur einfache objekte die halt haufenweise angeordnert werden (um zu testen ob eine stadt verarbetiet werden kann)

liegt es daran das die zu nahe zusammen sind un mit camerarange=1000 zuviele dargestelltet werden? wenn ichs runtersetzte läuft es etwas besser... aber das kann nich sinn und zweck sein, will ja das der spieler was von der schönen stadt hat Wink

ich werd mal weiter versuchen das problem hinzubekommen....

wenn einer nen tipp hat bitte bescheid sagen Wink
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BladeRunner

Moderator

BeitragDi, März 27, 2007 12:43
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Tobi hat mit dem was er Dir da durch die Blume sagt durchaus recht.
10.000 Meshes sind eine Menge Zeug. Du wirst dir also mit deiner Stadt ein paar Tricksereien überlegen müssen (Aufteilen in Sektoren, Octrees, etc.).
Man kann, salopp gesagt, in eine 1l-Flasche keine 2l einfüllen ohne dass es zu Verlusten kommt.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

Dreamora

BeitragDi, März 27, 2007 12:43
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Das Zauberwort nennt sich Surface Reduktion bzw. Single Surface wo möglich.
Versuchs Mal mit AddMesh bei zusammen gehörenden Objekten.

Im Moment bringst du grad deine Grafikkarte mit der einfachsten Variante die es gibt unter den Boden, deswegen die Probleme
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

biggicekey

BeitragDi, März 27, 2007 12:46
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Mr. Green gibt es für foren auch eine bash seite? Wink
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

FireballFlame

BeitragDi, März 27, 2007 14:44
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Mit haufenweise Grundobjekten kannst du NICHT vernünftig testen, ob eine Stadt funktioniert.

Unter anderem aufgrund der Surfaces. Viele kleine Objekte sind deutlich langsamer als wenige große. Einfacher Test:
Dieser Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics3D 640,480,0,1 : SetBuffer BackBuffer() : camera=CreateCamera()

For i=1 To 1000
cone1=CreateCone(16,1)
PositionEntity cone1,0,0,5
Next

While Not KeyHit(1) : RenderWorld : Flip 0 : Wend : End


...läuft bei mir mit ca. 50 fps, dieser hingegen
Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics3D 640,480,0,1 : SetBuffer BackBuffer() : camera=CreateCamera()

For i=1 To 5000
cone1=CreateCone(4,1)
PositionEntity cone1,0,0,5
Next

While Not KeyHit(1) : RenderWorld : Flip 0 : Wend : End

mit gerade mal 10 - obwohl es jedesmal 30000 Polygone sind.
Wenn du AddMesh (und hinterher FreeEntity!) anwendest, oder deine Stadt geschickt mit einem 3D-Moddeler bastelst hilft das schon.
Bei aufwendigen Umgebungen wie Städten reicht aber auch das oft nicht. Abhilfe schafft da z.B. das verstecken von Stadtteilen, die vom aktuellen Standort aus eh nicht sichtbar sind (HideEntity/ShowEntity) oder das benutzen von LOD (verschiedene Detailstufen für unterschiedliche Entfernungen).
PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

Silver_Knee

BeitragDi, März 27, 2007 20:37
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man kann auch noch einfache dinge wie Straßen als terrain darstellen und schon hat man so ein LOD.... Und man gibt den user die möglichkeit eine zahl einzusellen die seiner grafikkarte angemessen ist interreassant für so gurken wie meine^^

StepTiger

BeitragDi, März 27, 2007 20:41
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biggicekey hat Folgendes geschrieben:
Mr. Green gibt es für foren auch eine bash seite? Wink


EastWestGames.de bietet was für den Chat Smile
Für das Forum wäre es auch mal gut xD

Also mal ernsthaft:
Arbeite mit OctTrees, Sektoren oder so. Wiki hilft dir sicherlich weiter. 10000 Objekte sind NOCH LANGE keine Stadt.
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

Puccini

BeitragMi, März 28, 2007 12:07
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Cool, danke für den tip mit dne octrees, werd das mal versuchen Wink

also quasi dn level in einem feld ablegen und dann eine funktion die bestimmte felder zu bestimmte zeiten ausliest Wink

is die arbeit mti freeentity und copyentity realtimefähig?? also das ich dann halt an jedem knoten die neuen objekte laden und die alten entladen kann ohne grossartige störungen oder ruckler zu erzeugen??
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StepTiger

BeitragMi, März 28, 2007 14:31
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nein, aber die mit hideentity und entityalpha
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aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMi, März 28, 2007 14:59
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StepTiger hat Folgendes geschrieben:
nein, aber die mit hideentity und entityalpha

Falsch, das ist sehr wohl realtime-fähig.
Allerdings hast du Recht, dass Hideentity schneller ist.
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the FR3AK

BeitragMi, März 28, 2007 18:47
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Ist es sinnvoll,z.B. wenn ein Objekt weit entfernt ist (so das man es nicht wegen dem "Nebel" sieht) dass man es dann mit entityalpha unsichtbar macht?
Weil in der Online Hilfe steht geschrieben das -wenn EntityAlpha auf 0 gesetzt ist- die Meshs nicht mehr gerendert werden...

Markus2

BeitragMi, März 28, 2007 18:53
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EntityAutoFade gibt es auch noch ...

Puccini

BeitragDo, März 29, 2007 12:54
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das würde mich auch interessieren ob hideentity oder entityalpha besser is :>

achja, zur zeit zeige ich die ganzen mesh in einem TypeFeld an, is das weiterhin sinnvoll oder wie soll ich das sonst realisieren???

Danke
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skey-z

BeitragDo, März 29, 2007 13:33
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entityalpha hat den vorteil, dass zum Beispiel Kollisionen noch ausgeführt werden, HideEntity versteckt hingegen das ganze Objekt, als ob es nicht da wäre.
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Silver_Knee

BeitragDo, März 29, 2007 13:58
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und das mit dem autofade kann ich nur emmpfehlen: zb kannst du überflüssige details mit dem autofade nach dem motto LOD verstecken.

Puccini

BeitragFr, März 30, 2007 9:51
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Hmm, mit dem Autofade is dann so ähnlich wie mit entityalpha oder??da wird ja auch mit zunehmender entfernung das Mesh "durchsichtiger" gemacht oder???

Ich werds mal damit versuchen Wink danke


#edit
Werden die Objekte richtig wie bei EntityAlpha auch mit ausgeblendet un nich mehr mit gerendert oder einfac nur durchsichtig gemacht??
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ZaP

BeitragFr, März 30, 2007 9:58
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Wozu willst du eigentlich 10000 meshes darstellen? o0
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aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragFr, März 30, 2007 11:40
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Puccini hat Folgendes geschrieben:
Werden die Objekte richtig wie bei EntityAlpha auch mit ausgeblendet un nich mehr mit gerendert oder einfach nur durchsichtig gemacht??

Sie werden nicht mehr gerendert. Allerdings brauchen sie trotzdem mehr Rechenleistung als wenn sie mit EntityHide versteckt wären.
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