Hallo!

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Barbapapa

Betreff: Hallo!

BeitragMi, März 28, 2007 1:02
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ich wollte nur kurz kundtun, dass ich nun stolzer Besitzer von B3D bin Very Happy leider wollte ja hier keiner freiwillig sein B3D loswerden, sodass ich gezwungen worden bin es neu zu kaufen ^^

Es kann also sein, dass ich häufiger brennende Fragen habe, da das Projekt wofür ich es gekauft habe eng terminiert ist und der Walkthrough das Sahnehäubschen nach den eigentlichen Renderings sein soll.

Gibt es da eigentlich Infos oder Fallen von denen ich wissen müsste Smile

Thema Nummer eins ist auf jeden Fall die Kompatibilität mit ganz alter Hardware, also GraKas von vier Jahren und älter, echt Steinzeit also.

Und dann noch die Sache mit der Texturengröße, wie berechnet man eigentlich die maximal erlaubte Auflösung bei unterschiedlicher Speichermenge der GraKas? Also, bei 64MB und DDS Format, wie viel darf es an Texturen sein?

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, März 28, 2007 1:23
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Na komm, 'Steinzeit' war nicht vor 4 Jahren. Ich habe ein 3,5 Jahre alten Rechner und soooo schlecht ist er nun auch nicht.

Texturen berechnest du mit Kantenlänge eines Bildes in Pixeln. Als Beispiel: 1024x1024 und dann das ganze noch x4 (ein Byte für jeweils Rot, Grün, Blau und Alpha), dann hast du die Bytezahl. Wenn du die MB haben willst, so teilst du das Ergebnis durch 1048576 (2^20), was bedeuten würde (bei einer Textur von 1024x1024):

1024 x 1024 x 4 / 1048576 = 4 MB

Ich würde jetzt mal einfach so in den Raum werfen - um kompatibel zu der 'Steinzeit' zu sein - nicht über 16 MB zu kommen. Dann hätte man ev. auch die ganzen Notebookbesitzer damaliger Notebooks wohl noch im Griff. Ansonsten kannst du auch für jedes Projekt auch zwei Texturen erstellen. Schon die Halbierung der Kantenlänge der Bilder, reduziert die Grafikspeicherauslastung /4...

zB als Verzeichnisstruktur
grafik\highres\...
grafik\lowres\...

edit-->
Code: [AUSKLAPPEN]
resolution$="highres"
texture1=LoadTexture("grafik\"+resolution+"\blub.png)
<--edit

Die Grafikauflösung selbst kannst du - anders als in 2D - einfach umstellen, ohne auf Skallierung Rücksicht nehmen zu müssen. Natürlich nur, wenn alles in 3D erstellt wird. Weil in 3D ja die Kamera bestimmt, wie groß Objekte auf den Bildschirm erscheinen, nicht die Auflösung. Da sieht eine niedrige Auflösung einfach nur nicht so gut aus...[/code]
 

Barbapapa

BeitragMi, März 28, 2007 11:11
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hihi, hab' doch selber so eine alte Möhre, für mich ist alles alte Möhre, womit ich nicht anständig FC spielen kann ^^ Aber deren Rechner könnten wirklich 'Steinzeit' sein, werde dann wohl besser 16 MB VidRam annehmen und eine High-Version für 256 MB VidRam. Die Berechnung der Größe bezog sich doch in deinem Beispiel auf keine Kompression. Wie sieht es denn bei DDS aus? Ich dachte damit könnte man eine Menge mehr ins VidRam ablegen, weil die Texturen komprimiert bleiben können, oder sehe ich das falsch?

Kann man aus B3D den VidRam der GraKa abfragen. Ich weiß, dass man prüfen kann ob die GraKA Cubemapping kann, aber die VidRam-Größe?

d-bug

BeitragMi, März 28, 2007 12:02
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Zu meiner Zeit auf B3D gab es mal ql:AvailVidMem. Allerdings bekommst du damit nur den nicht belegten Speicher der Graka zurück...
 

Barbapapa

BeitragMi, März 28, 2007 12:13
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würde also bedeuten, Texturen peu à peu einladen und immer wieder VidRam-Speicher prüfen. Aber so langsam denke ich, dass ich mit 16 MB nicht weit komme, es sei denn ich verzichte auf die lightmaps und sonst nur kleine kachelbare Texturen. Damit werden die bestimmt keine Sponsoren finden, aber weiß?

Was nimmt B3D eigentlich maximal an Texturen an? Habe was gelesen von 2048x2048? Gilt das trotz DDS und als Summer aller eingeladenen Texturen?

skey-z

BeitragMi, März 28, 2007 12:52
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wenn du auf lightmaps nicht verzichten kannst, würde ich dir raten sie zuvor mit in das bild einzubauen und nicht extra ne textur dafür zu laden.

hier haste noch ein bischen was zu dds

https://www.blitzforum.de/foru...highlight=

zudem würde ich nicht von 16 und 256mb vidRam ausgehen, sondern eher von 16 und 64/128, da man nicht unbedingt erwarten kann, dass die neuesten Grakas verbaut sind.
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Barbapapa

BeitragMi, März 28, 2007 12:55
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das ist aber keine so gute Idee, oder? Bei zwei Texturen-Sets kann ich die kachelbaren 'scharf' machen, also detailreich und lightmaps kleiner und weicher.

Edit: Danke für den Link, genau was ich brauche Smile

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