Cinema4D Punkte Verbinden und Polygone löschen???

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BB-Fan

Betreff: Cinema4D Punkte Verbinden und Polygone löschen???

BeitragFr, Apr 06, 2007 16:32
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Anbei ein Screenshot von einem Project von mir.

Hab gerade erst mit Cinema4D begonnen, und stehe nun vor einem Problem.

Ihr seht die zwei markierten Punkte, und diese möchte ich nun verbinden, und zwar alle vier Ecken des Viereckes am Ende des rechten Objektes.

Also genau genommen, möchte ich ja nur einen fließenden Übergang zwischen beiden Objekten.

Und unnötige Polygone möchte ich verschwinden lassen, da sie ja dann nicht mehr im sichtbaren Bereich liegen.

Ich möchte im weiteren Verlauf komplett zwei UV Maps erstellen und dort dann Texturen erstellen, und da dürfen ja dann keine Polygone mehr vorhanden sein, die nicht sichtbar sind.

P.S. Noch eine weitere Frage: Ich hatte vorhin schon Punkte versucht zu verbinden, aber wenn ich eines der Objekte bewegen wollte, wurde die ganze Figur zerissen.

Hab ich da was falsch gemacht?

Und wozu dienen diese HyperNurbs Dingens? Ausser daß die noch mehr Polys erzeugen, gibts doch keinen Grund die zu nutzen, oder?

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pixelshooter

BeitragFr, Apr 06, 2007 17:49
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du kannst die fuktion "polygon erstellen" benutzen. das rastert auch auf punkte ein, die nicht zum aktuellen objekt gehören. Du kannst aber auch die beiden objekte zusammenführen und vorher die zeweiligen punkte in selektionstags sichern.

BB-Fan hat Folgendes geschrieben:
Ich möchte im weiteren Verlauf komplett zwei UV Maps erstellen und dort dann Texturen erstellen, und da dürfen ja dann keine Polygone mehr vorhanden sein, die nicht sichtbar sind.

wie meinst du das?

Und ja, hypernurbs erzeugen eine höhere unterteilung und runden dabei...sehr praktisch, wenn man auf lowpoly modeln will, um nicht tausende punkte bewegen zu müssen, aber trotzdem ein glattes mesh haben will. details kann man dann später noch hineinmachen.
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Blitzcoder

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BeitragFr, Apr 06, 2007 17:51
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Die Hyper Nurbs deinen dazu, aus Eckigen Sachen runde zu machen. Wenn du 2 Punkte des gleichen Objekt verbinden willst, Struktur, Polygon erzeugen, wenn ich dich richtig verstanden habe.
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BB-Fan

BeitragFr, Apr 06, 2007 17:53
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Zitat:
Du kannst aber auch die beiden objekte zusammenführen und vorher die zeweiligen punkte in selektionstags sichern.

Wie macht man das genau?

Unten nochmal ein Bild, wie ich das meine mit dem verbinden.

Sind zwei Figuren, die ich miteinander verbinden will.

Und wegen dem UV Mapping, das meinte ich so, daß ich wenn alles fertig ist, die UV Map erstellen will, um sie mit PSP oder so zu bearbeiten.


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Darren

BeitragFr, Apr 06, 2007 19:39
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Ganz einfach. Cool

Ersteinmal im Objektmanager beide Objekte auswählen

Dann rechtsklick - verbinden.

Jetzt hast du ein neues Objekt, das beide Meshes enthält.

Jetzt solltest du das eckige noch so in der höhe und Breite unterteilen, dass es auch von der Punktanzahl am Rand her zusammenpasst. Geht am besten mit dem Messer, Snapping und beim Schneiden im Modus Pfad oder Ebene.(Handbuch hilft weiter)

Jetzt löschst du alle Polies, die dann nichtmehr sichtbar sein werden.

Jetzt selektierst du die Polygone, die die zwei Löcher umrunden.

Mit dem brücken-tool erstellst du jetzt zwischen den Polygonen die neuen. Indem du auf einen Punkt auf einer Seite klickst, Maus gedrückt hälst, zum zugehörigen Punkt auf der andren Seite rüberziehst und loslässt...

Beim Brücken tool solltest du aber noch "original Polygone erhalten" aktivieren. Fertig ist der Lack...

Und hört auf von Hypernurbs zu reden -.-
HyperNURBS interpoliert das Mesh nach dem CatmullClark algoritmus und nähert das Mesh irgendwie Bezierkurven an. Ist aber kein echtes NURBS, wie die SubDivs in Maya Rhino und konsorten.
MFG Darren

pixelshooter

BeitragSa, Apr 07, 2007 12:04
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Darren hat Folgendes geschrieben:
Und hört auf von Hypernurbs zu reden -.-
HyperNURBS interpoliert das Mesh nach dem CatmullClark algoritmus und nähert das Mesh irgendwie Bezierkurven an. Ist aber kein echtes NURBS, wie die SubDivs in Maya Rhino und konsorten.

Er hatte nach HyperNURBS gefragt -.-
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