Bumpmap in B3D
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PucciniBetreff: Bumpmap in B3D |
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Hi,
ich hab das Forum durchforstet und bin immer wieder auf dennützlichen tipp mit dem schönen Bumpmapping gestossen ![]() Jetzt will ich das auch nutzen, nur hab ich keine ahnung ob das so geht wie ich mir das vorstelle... Also: Ich hab ein Mesh in 3ds Max erstellt und das hat ca 6 verschiedene Texturen (alle eigenständige Datein zb: Holztext.png, boden.png,dach.png ...) und hab das ganze mit dem B3D - Exporter umgewandet und ins spiel eingebunden! Supi ![]() Nur wirkt alles Flach und anspruchslos und lieblos... ihr wisst was ich meine ![]() Nun meine Frage: Kann ich Bumpmapping auf das B3D-Mesh anwenden und wenn ja wie?? Hab gehört irgendwas mit Highmaps?? aber das is ja dann pro trextur nur oder?? und das geht ja net mit mehreren oder??? Ich bin einfach zu blöd dazu glaub ich T_T Kann mir einer da weiterhelfen??? MfG Puccini |
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-=Achtung=-
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FreetimeCoder |
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![]() Vertex hat glaube ich mal ein sehr gutes Beispiel gecodet. Kann man als Funktion einbinden. |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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StepTiger |
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Es geht hier aber darum, mehrere Texturen auf ein Objekt zu verwenden ^^
Das interessiert mich jetzt auch mal. |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
Dreamora |
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Mehrere texturen verwenden ist easy.
Bumpmapping gibt es jedoch in Blitz3D net. Es gibt nur normal mapping. Das setzt eine Normalmap voraus und setzt voraus dass die Vertices entsprechend der darauf wirkenden Lichtrichtung eingefärbt sind und wenn sie sich drehen müsst ihr im Code auch das ganze aktualisieren. (es gibt noch eine andere Variante, darauf geh ich jetzt aber ma net ein) Es gibt von dem her kein Bumpmapping wie man es von aktuellen Spielen her kennt. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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NightPhoenix |
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prinzipiell kann man aber auch durch das normalmapping den bumpmapping-effekt erreichen ![]() |
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Puccini |
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wäre es möglich diesen effekt bereits in 3ds max zu erstellen und dann halt in bb3d dazustellen???
is mir nich so wichtig ob sich das ganze dann dynamisch verhällt und so, sondern ich will ein "fake-bumpmap" das ich halt ne super tolle grafik auf dem objekt liegen hab, die den eindruck vermittelt es sei "reliefartig" ichhab schon was in photoshop entdeckt, kommt da aber grad net wirklich weiter! wenn ich erfolg hab versuch ihc mal ein paar bilder zu machen ![]() |
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NightPhoenix |
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es gibt programme mit denen du auf low poly objekte normalmaps erzeugen kannst die ein highpolygon modell simulieren... dazu brauchste halt das low poly ding und die high poly version mit falten, schuppen, ohren... etc. sowas halt
das erzeugt dann den eindruck, dass dieses objekt wirklich highpoly wäre und sich dadurch etliche polygone einsparen lassen. mfg. |
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Dreamora |
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Puccini hat Folgendes geschrieben: wäre es möglich diesen effekt bereits in 3ds max zu erstellen und dann halt in bb3d dazustellen???
is mir nich so wichtig ob sich das ganze dann dynamisch verhällt und so, sondern ich will ein "fake-bumpmap" das ich halt ne super tolle grafik auf dem objekt liegen hab, die den eindruck vermittelt es sei "reliefartig" Ein Relief Effekt ist von Licht abhängig. Wenn es darauf nicht reagiert, dann kommt es sehr schnell recht falsch rein. Und wenn du näher dran bist, wird der Relief Effekt mit Normalmapping verschwinden, er funktioniert nur auf ein wenig distanz. Da packst du dir die normalmap daten besser direkt rein in die Textur oder ein eine schwarz weiss textur die du noch drüber legst. Für normalmapping wirst du jedoch dennoch die Vertexfarben entsprechend der normalenausrichtung machen müssen. Einfach nur drauflegen wie bei bumpmap ist nicht, das geht nur wenn du bumpmap fake via cubemapping machst. Ansonsten: ATI und NVIDIA bieten gratis tools an um mit lowpoly und highpoly model die normal map zu erzeugen. |
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ChristianK |
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Wenn du "richtiges" Bumpmapping verwenden willst, hilft die vielleicht die dx7test.dll, die gibts irgendwo im englischen Forum.
Sie schaltet für Texturschicht 1 das Bumpmapping ein. Du brauchst also eine normale Textur in Schicht 0, eine Normalmap in Schicht 1 und in Schicht Nummer 3 eine Environmentmap. Es gibt dazu auch ein paar Beispiele. |
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Shodan |
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Ich sach nur BSM_Renderer. Siehe Sig. | ||
www.selfmadegames.de |
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Arrangemonk |
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wennste 3dsmax hast, haste sicher auch b3dpipeline
wenn du ganz billig sein willst^^ nimmst du einfach diese textur als environmentmap in den untersten layer (multiply) ![]() dann deine normalmap als dot3 und drüber die normale textur mit multiplyx2 und du musst fullbright eisntellen (keine vertexcolors) das ist die billigste mir bekannte lösung^^ |
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ingeneur |
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