Verschwommene Texel

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ChristianK

Betreff: Verschwommene Texel

BeitragSa, Apr 21, 2007 11:42
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Wenn man mit der Kamera nahe ein texturiertes Objekt rangeht, sehen die Texel ja verschwommen ( interpoliert? ) aus. Lässt sich das irgendwie vermeiden?
 

Todeskop

BeitragSa, Apr 21, 2007 11:47
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ich weiß nicht ganz was du meinst kann ja ein screen schicken.
ansonsten probier mal als grafikfilter 256(läd in den v-ram)
mfg todeskop
 

Dreamora

BeitragSa, Apr 21, 2007 11:52
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Und versuch keine 128x128 Texturen auf 1280x1024 zu verwenden und an die ran zu gehen. Da du keine anisotrope Filterung hast in Blitz wird das ziemlich schnell recht an Qualität verlieren (ist nur Bilinear und der verschwimmt schnell und gerne wenn die Situation nicht stimmt)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

ChristianK

BeitragSa, Apr 21, 2007 12:34
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Sorry für meine ungenaue Beschreibung.
Die Textur soll so aussehen, wie auf der rechten Seite:

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aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSa, Apr 21, 2007 12:50
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Diesen Effekt wirst du ohne sehr viel größere Texturen mit Blitz nicht erreichen können.

Die Alternativen wären:

1. Für jeden Pixel zwei Dreiecke erstellen und diese entsprechend einfärben.

2. Einen Software-Renderer zu schreiben und auf Interpolation zu verzichten.

Beides solltest du wegen Performance-Gründen aber lieber sein lassen.
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Vertex

BeitragSa, Apr 21, 2007 13:05
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Jo, entweder hast du in Blitz3D bilineares Filtering oder MIPMapping. Aber ich glaube mich daran zu erinnern, das einer eine DLL dafür geschrieben hat, um auf Pointsampling umzustellen. Wenn du im MIPMapping Modus arbeitest, dann erstellt Blitz3D eine minderwertige Qualität der einzelnen MIP Stufen. Da könnte man Abhilfe schaffen, in dem man DDS Texturen lädt, wo man die MIP Stufen selber festlegen kann. Also suche mal nach der DLL im englischen Board - am besten mit den Stichwörtern "GUI" und "Filtering".
vertex.dreamfall.at | GitHub

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSa, Apr 21, 2007 13:08
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Soweit ich weiß, wird MipMapping doch benutzt um weit entfernte Texturen besser darzustellen. Also hat das eigentlich überhaupt nichts mit dem Thema zu tun...
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Dreamora

BeitragSa, Apr 21, 2007 13:19
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Via Toms DLL kann man aber das Filtering etc ändern, so kann man wenn man Lustig ist sogar Anisotrop statt Billinear reinhauen, was das resultat drastisch besser macht aber halt auch mehr zieht.
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ChristianK

BeitragSa, Apr 21, 2007 14:39
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Ich habs mal mit Toms DLL versucht, aber das scheint nicht zu funktionieren.

Ich hab die TextureStageStates für die Filter ( Min- und Mag-Filter ) auf 1 ( Point ) gesetzt, aber es sieht alles so aus wie vorher.
Vielleicht liegt das Problem bei RenderWorld. Ich denke, es "überschreibt" die States wieder, nachdem sie gesetzt wurden.
Hast du das mal zum Laufen bekommen, Dreamora?

Tankbuster

BeitragSa, Apr 21, 2007 14:44
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Einfach nach RenderWorld setzen^^
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Dreamora

BeitragSa, Apr 21, 2007 14:47
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In vor allem in der Loop immer wieder zuweisen ...
Kleiner Preis davon das es dazwischen "gehackt" wird ^^
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ChristianK

BeitragSa, Apr 21, 2007 15:36
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@Tankbuster
Hehe, dann wirds aber nicht gerendert. Wink

@Dreamora
Leider gehts auch nicht, wenn ich es in den Loop schreibe. Crying or Very sad

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