Schatten-Meshes optimieren

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Kernel32

Betreff: Schatten-Meshes optimieren

BeitragDo, Apr 26, 2007 8:25
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Ich experimentiere gerade mit der Erzeugung von (einfachen) Entity-Schatten für mein derzeitiges Spiel herum. Da es quasi nur einen flachen Boden und kein komplexes Level-Mesh gibt, erstelle ich einfach Kopien der jeweiligen Entities, färbe sie schwarz und "plätte" sie, indem ich alle Vertices auf den Boden projeziere.

Das sieht an sich recht gut aus und gibt auch alle Objekt-Details wieder. Allerdings gibt es eben zwei Nachteile:

1. Es sind nur komplett schwarze, undurchsichtige Schatten möglich. Sobald ich Alpha benutze, sieht man ja alle möglichen Polygone, die übereinander liegen. Und das führt gleich zu Punkt 2:

2. Durch das Plätten der Meshes werden viele Punkte überflüssig, die man eigentlich löschen könnte. Das würde die Performance verbessern und vielleicht auch Alpha ermöglichen.

Das Problem ist nur: mit welchem Algo könnte man so ein Schattenmesh optimieren? Hat jemand vielleicht schon mal damit herumgebastelt und kann mir evtl. einen Tipp geben? Oder ist es die einzige Möglichkeit, das man eben manuell ein eigenes Low-Poly Modell bastelt, das man dann für den Schatten benutzt?
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Wollte neulich Herrn Brot anrufen, aber da war belegt.
Dann hab ich bei Wheight Watcher's angerufen, aber niemand hat abgenommen.
Schliesslich hab ich im Irak angerufen, aber dort war besetzt o.O
 

ChristianK

BeitragDo, Apr 26, 2007 16:37
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Mir ist kein Algorithmus bekannt, mit dem sich sowas optimieren lässt. Aber selbst wenn es einen gäbe, wäre der wohl ziemlich langsam, weil ja immer andere Vertices sichtbar sind und miteinander "verbunden" werden müssen. Das würde sich höchstens durch Vertex-Shader lösen lassen.
Ich empfehle dir da eher Stencil Shadows ( zum Beispiel das Devil Shadow System, www.devil-engines.net ).

StepTiger

BeitragDo, Apr 26, 2007 21:27
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Omg!
Du weißt auch, dass Stencil-Systeme NUR mit solchen optimierten Algorythmen arbeiten?
Alle anderen wären viel zu langsam.

Sieh dir dazu mal ein Stencil System an, wie zum Beispiel das von Devils Child.
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.
 

ChristianK

BeitragFr, Apr 27, 2007 14:12
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Sry, ich wusste nicht, wie Stencil Shadows funktionieren.

Ich meinte übrigens nicht, dass Stencil Shadows schneller, besser oder sonstwas sind, sondern dass Kernel32 den Algorithmus dann nicht selbst schreiben müsste. Wink

StepTiger

BeitragFr, Apr 27, 2007 14:18
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Kernel32: Wenn du optimierte Schattenvolumen nutzen willst, wirst du für die Erstellung dieser wahrscheinlich mehr Zeit opfern, als du für alle Polygone benötigst. Den Unterschied merkst du erst bei wirklich großen Modellen (10k Polys und aufwärts).

Projezierte Schatten könnten in deinem Fall eventuell auch funktionieren.
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Kernel32

BeitragFr, Apr 27, 2007 16:07
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StepTiger hat Folgendes geschrieben:
Projezierte Schatten könnten in deinem Fall eventuell auch funktionieren.

Ja, dachte ich mir auch schon. Einfach ein Quad per Entity und darauf eine Textur mit dem gerenderten Schatten. Würde zwar Vertices sparen, dafür aber den Texturspeicher belasten. Muss ich mal testen...
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