BlitzMax 3D News // Neue IDE // BCC Changes

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Mr.Hyde

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Betreff: BlitzMax 3D News // Neue IDE // BCC Changes

BeitragDi, Mai 08, 2007 0:47
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07. 05. 2007 - Mark Siblys Worklog

Auf www.blitzbasic.com hat Mark neue Informationen über BlitzMax 3D veröffentlicht. Für User, die der englischen Sprache weniger mächtig sind, oder nur zu faul sind es zu übersetzen, hier eine (teilweise freie) Übersetzung des Beitrags:



Ok, es ist schon eine Weile her, seit ich hier das letzte mal schrieb, aber um ehrlich zu sein, war ich mir nicht hunderprozentig sicher, wie es weiter gehen wird.
Wie auch immer hier nun der Stand der Dinge, die sich heraus kristallisiert haben:

Max 3D


Nun Max3D ist noch in Entwicklung, doch es bewegt sich in eine etwas andere Richtung.
So wie es lief wäre Max3D nur "noch eine weitere 3D API" geworden, in der Richtung von B3D, Ogre, DB, etc. Dies ist nicht unbedingt schlecht, aber etwas, was nicht genug Interesse halten kann.
Die Sache ist, dass Blitz3D und seines Gleichen helfen nur ein Stücken der Spiele Entwicklung Problematik zu lösen und ich möchte wirklich etwas erreichen, was mehr als das kann, etwas auf einer deutlich höheren Ebene.
Ich mache mir viele Gedanken, wie dies zu erreichen ist, aber die Schlüssel dazu sind:
Gewöhnliche Tools und Editoren. Ich hab unzählige Male versucht übertragbare Informationen, wie Shader-Matrialeinstellungen und die Vorteile von Drittprogrammdateien wie 3DS etc. zu verwenden, doch das war nicht von Nutzen. Genug! Ich schreibe nun meine eigenen Editoren, die genau die Daten abgeben, die ich brauche. Dies bedeutet auch, dass so töfte Sachen, wie Soundeffekte zu Surfaces hinzu zufügen möglich sein wird. etc etc.
Außerdem wird es einen Game-Editor beinhalten, wie auch immer...
Es wird weiterhin mit dem grundlegenden Code laufen. Wenn du einen Mac besitzt und noch nicht mit dem "interface builder"(ein Programm zum Erstellen von GUIs) gespielt hast, empfehle ich es dir zu tun, dann weißt du was ich mein. Der "interface builder" macht durchaus radikal eine andere Annäherung zum "RAD design". Statt Code zu generieren verbinded er einfach bestehende Codes. Dies ermöglicht enorme Flexibilität alles erdenkliche einzustellen--ohne die Kopfschmerzen des andauerenden synchronisierens beim Code generieren.

Dies ist mit Sicherheit eine Abkehr vom ursprünglichen Weg, doch es ist etwas was ich schon immer entwickeln wollte. Wenn nicht jetzt, wann dann?

Mehr von allem, so wie es sich entwickelt.

gxLib


Direkt nach Weihnachten entschloss ich mich, die Entwicklung von Max3D kurz (!) zu unterbrechen um die IDE zu verbessern. Mein Hauptaugenmerk legte ich auf den langsamen Text-Editor, die unzuverlässige Hilfe und die extremen Linux Schwierigkeiten. Es wurde schnell klar, dass der Editor (insbesondere die Richedit Control) nicht für die Aufgabe geeignet ist.

So entschloss ich mich einen schnellen Blick auf wxWidgets (eine populäre "cross platform GUI") und wxScintilla (einen viel genutzter Text Editor) zu werfen. Der erste Eindruck war gut, doch wie immer sitzt der Teufel im Detail. Um es ausreichend zu BMX zu übertragen, würde es eine Ewigkeit brauchen. Es produziert riesige .exen (ja sogar, wenn die verschiedensten Untersysteme ausgeklammert wurden) und es leidet unter der eigenen Cross-Platform Fähigkeit.
Als dieser Punkt der Erbitterung einsetzte entschloss ich mich meine eigene "blutige" GUI zu entwickeln. Das war die Geburt von gxLib.
gxLib ist eine eigene GUI, die auf einem sehr niedrigen Level des Betriebsystems arbeitet und die gewöhnlichen OS-Fenster benutzt, aber eine eigenständige Gadgetverwaltung hat. Da es Skin basierend ist, lässt sich das Erscheinungsbild beträchtlich verändern.
Ja, es ist kein Standard und Mac-User werden die Menüs in den Fenstern verteufeln, aber "es läuft". Es läuft identisch auf allen Platformen, ist schnell, ich kann Fehler leichter entfernen und ich kann jede Art von sonderbaren und wunderbaren Gadgets erstellen, die ich möchte. Ich denke es war richtig dies an diesem Punkt so zu entscheiden.
Und es passt mit Sicherheit bestens in meinen Wunsch einen eigenen 3D Game-Editor zu schreiben.
Mein erstes Projekt ist eine neue IDE zu schreiben, die ich mit der Zeit in einen kompletten Game-Editor ausbauen möchte.

Hier eine erste frühe Version von gxLib, basierend auf dem Bmax Debugger:
user posted image
Stimmt, der Step-Button ist an einem seltsamen Ort, aber ich habe noch keine Toolbar erstellt, aber ein Großteil des komplexen Krams ist schon aus dem Weg geräumt: Der Text-Editor ist zu 90% fertig und läuft gut und schnell. Das Hilfesystem (siehe unten) ist integriert und Tabviews, Splitviews und Treeviews etc. sind eingebaut.

Achtung: Dies wirkt sich nicht auf die BMax GUI Entwicklung aus. Die BMax GUI wird weiterhin verfügbar sein und unterstützt werden. Es wird vorerst auch kein öffentliches gxLib Modul geben, da es sich während der Max3D Entwicklung noch radikal verändern kann. Des weiteren bietet die BMax GUI 100% "look and feel" des jeweiligen Betriebsystems, was mit der gxLib nicht nachgeahmt werden kann.

BlitzMax Docs


Ich wollte es schon seit einiger Zeit aufräumen. Ehrlich!
Meiner Meinung nach, ist das derzeit größte Problem mit diesen Docs, ein organisatorisches. Ich bin beeindruckt von den IDE Lösung der Community hier (Category/Module anstatt eines Durcheinanders von Modulen) und die neue IDE wird diese Idee aufgreifen.
Ein weiterer strittiger Punkt in den Docs ist der HTML-Code in diesen. Zeitliche Einschränkungen, nicht zu erwähnen die Tatsache, dass wir zu der Zeit als sie erstellt worden sind nicht einmal eine IDE/GUI hatten, sind die Hauptschuldigen hier. Insbesondere die Language-Docs sind wegen der zahlreichen "<font class=...>" grausam zu bearbeiten. Das muss ich nun alles entfernen.
Die gxLib hat ihr eigenes Doc-System, dass auf einfachen Zeichen basiert, die nicht zu sehr aus dem Text heraus stechen. Es unterstützt 3 Ebenen: Fett, Links und Tabellen. Das ist wirklich schön. Alle Module-Docs sind schon konvertiert und die Language-Docs zur Hälfte.
Die neuen Docs sind auch in individuelle Seiten eingeteilt, die mit doppelter Verbindung vom Browser-Tree als auch von der Fußzeile jeder Parent-Seite verschiedene Wege zum erreichen zulassen. Das bedeutet auch, dass Type-Docs jetzt halbwegs gesund zu lesen sind. Die Docs sind vollständig durchsuchbar und kopierbar.

Alles in allem bevorzuge ich die neuen Docs und denke, dass es die Community auch tun wird, obwohl es schwer ist dies objektiv zu sagen.

BCC changes

Ich hab einige Veränderungen beim BCC vorgenommen. Ich werde sie wahrscheinlich bald releasen. Das wichtigste: Es ist möglich Arrays zu "verbinden". Beispiel:
Code: [AUSKLAPPEN]
Local x[10],y[20]
Local z[]=x[..5]+y[15..]


Das ist wirklich enorm nützlich.
Außerdem habe ich "Split" und "Join" Methods zu String hinzugefügt.

Bye!
Mark Sibly



Das Original gibts hier:

RELATED LINK http://www.blitzbasic.com/logs...p;log=1043
  • Zuletzt bearbeitet von Mr.Hyde am Di, Feb 26, 2008 14:02, insgesamt 3-mal bearbeitet

Abrexxes

BeitragDi, Mai 08, 2007 1:14
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Zitat:

Ich hab unzählige Male versucht übertragbare Informationen, wie Shader-Matrialeinstellungen und die Vorteile von Drittprogrammdateien wie 3DS etc. zu verwenden, doch das war nicht von Nutzen. Genug! Ich schreibe nun meine eigenen Editoren, die genau die Daten abgeben, die ich brauche.


Bravo!
Es kostet viel Mut endlich die Supereierlegendevollmilchsaudiejederhabenwill wegzulegen und sich wieder auf das zu konzentieren was wirklich wichtig ist. Mit niedrigstem Aufwand beste Resultate. Solche ein Schritt bringt letztendlich mehr als sich an vorhandenem aufzugeilen das längst jeden Bezug an Leistung/Nutzen/Preis verloren hat.

Was der Nutzer von Blitzmax erwarten kann uns sollte ist sauberes stabiles 3D das alle wichtigsten Feature bietet. Und dafür scheis ich gern auf allerletzten 3ds support , dx10 und shader4.0. Danke Mark, sollen die Idioten sich Converter schreiben. Smile

cu

Suco-X

Betreff: .....

BeitragDi, Mai 08, 2007 10:25
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Klingt doch sauber. Was meint er wohl mit gxLib? Auf Max2D basierend?
Mal schauen, wieviel bei ihm 10% sind und wann wir die neue IDE erwarten können.
Mfg
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

Abrexxes

BeitragDi, Mai 08, 2007 12:33
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Wenn ich das richtig verstanden habe ist gxLib eine eigene Gui Struktur auf ObenGL die zwar nicht alle Features von MaxGui hat, dafür sehr schnell ist und halt alles kann was er für seine Editoren braucht.

cu
 

Dreamora

BeitragDo, Mai 10, 2007 23:07
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Irgendwie kann ich mich nicht freuen, so sehr ich es auch will.

Die Qualität und Intuitivität der wenigen Editoren die je von BRL verbrochen worden sind (anders kann man das nicht nennen, die IDE als auch Maplet zeigen das leider) machen mir mehr Angst als Hoffnung, das dabei am Ende was raus kommt was für mehr taugt als es TGCs klicky bunty shooter generator tut bzw. als es systeme wie GameMaker und Quest 3D schon seit jahren tun ... sprich nix so grossartiges das man dafür wirklich warten bräuchte.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

TheShadow

Moderator

BeitragFr, Mai 11, 2007 22:21
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Hm ich persönlich weiß auch nicht was ich von einer openGL-GUI halten soll - gibt es solche doch schon von anderen Entwicklern... meiner Meinung ein absoluter Fehler - den man kann es drehen wie man will - an native GUI kommt selten was ran (ich hab selbst damals GUI geschrieben - das war schon sehr gut - aber trotzdem hat mir native mehr gefallen)... für openGL GUI braucht man zudem bessere Grafikkarte - für native GUI reicht uraltes Dingen...

wxWidgets ist zwar gut - aber leider nicht so easy wie z.B. blitz-GUI (darum verstehe ich es). Einzig Qt wäre wohl das Beste

Scintilla dagegen ist das non-plus-ultra - Mark schafft NIE etwas besseres als das... (performance, funktionen)

wie er nun ein HTML-Gadget einbauen will, will ich gar nicht erst fragen - sowas selbst zusammenzustricken ist blödsinn... und ohne HTML-Gadget ist so ein GUI sinnlos...

Zitat:
Genug! Ich schreibe nun meine eigenen Editoren, die genau die Daten abgeben, die ich brauche. Dies bedeutet auch, dass so töfte Sachen, wie Soundeffekte zu Surfaces hinzu zufügen möglich sein wird. etc etc.
Außerdem wird es einen Game-Editor beinhalten, wie auch immer...


Auch hier meiner Meinung ein Fehler - das hört sich nach GameMaker an - dabei ist die 3D-Engine von BB3D schon sehr leicht zu erlernen und anzuwenden... schade... wäre besser es weiterzuentwickeln... und die selbtgemachten Tools von Mark... naja ich mag diese non-standard Sachen nicht

Verbesserte Docs hört sich gut an - aber irg. kann ich es gar nicht so recht glauben...

Insgesamt hört es sich so an als ob Mark etwas planlos "merkwürdige" Sachen entwickelt...
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2

Abrexxes

BeitragFr, Mai 11, 2007 22:41
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TheShadow hat Folgendes geschrieben:
schade... wäre besser es weiterzuentwickeln...


Das war von Anfang an meine Meinung. Ich glaube für den Rest läuft Marc einfach die Zeit davon. Was das mit der GUI angeht soll es mir egal sein. Ich denke mal wer solche GUI benutzt muss erwarten das sie korrekt laufen, und wer welche für seine eigenen Programme braucht der findet ja nun wirklich besseres als Blitzmax, mit oder ohne diese Module oder wie es auch immer auf uns losgelassen wird.

cu

Vertex

BeitragFr, Mai 11, 2007 23:48
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Ich finde so eine eigene GUI für eine IDE völliger Schwachsinn. Wie schon gesagt wurden ist, kommt ein selbstentwickeltes GUI nicht an eine native GUI ran, nicht mal ansatzweise. Ich wills aber auch nicht mit der 640*480 fullscreen IDE von DarkBASIC vergleichen ^^

Ob die Platformunabhängigkeit in BMax wirklich so gut war, bezweifle ich. Hätte Marc sich auf Windows spezialisiert, wäre er sicher um einiges weiter.

Naja, die Dokumentation juckt mich nicht sonderlich. Ein Blick in den Sourcecode sagt mir mehr. Aber ich kenne es von TGEA, wie beschissen es ist ohne eine Dokumentation irgendwas zu versuchen anzufangen.

Das Marc versucht, eine Game Engine statts eine 3D Engine durchzuboxen kann ich auch nicht gut heißen. Game Engines sind weitaus komplexer und brauchen viel Zeit. Keine Ahnung, was ich generell noch von BMax halten soll.
vertex.dreamfall.at | GitHub
 

Dreamora

BeitragSa, Mai 12, 2007 0:10
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Das wäre eigentlich die wirklich zündende Frage. Ist das Log das Totesurteil für BM?

Mark hat jetzt dann 3 Jahre an Max3D rumgebastelt und wie weit ist er ist können wir uns so langsam ja vorstellen: Er musste einsehen das er keine Next Gen Engine schreiben kann, selbst last Gen liegt net drin von den Features und darum müssen andere Features her Sad
Threading hat er net eingebaut, selbst threadsafe ist BM auch nach bald 2.5 Jahren nicht, obwohl schon mehr als ein User ziemlich eindeutige Hinweise gegeben haben wie der GC ersetzt werden müsste, teils sogar mit partiellen Implementationen.

Aber schauen wir was raus kommt oder obs wem was bringt und net nur aussieht ... (an dem Tag an dem Mark etwas rausbringt an Editoren was nur in der Nähe von Torque kommt, wird TGC von BRL aufgekauft)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Abrexxes

BeitragSa, Mai 12, 2007 0:23
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http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=69353

Die internationalen Meinungen dazu.
 

klepto2

BeitragSa, Mai 12, 2007 0:40
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So, also jetzt muss ich mal was los werden. Der Text von Hyde (trotzdem gute arbeit) ist nicht komplett und leider mehr oder weniger wortwörtlich übersetzt.
Was sich teilweise eher nach einer Google übersetzung anhört.

Darum empfehle ich allen mal den original Worklog durchzulesen. Dann werden sich einige Fragen erübrigen.

1. gxlib:
wichtige Stelle die vergessen wurde:
Zitat:

gxLib is a custom GUI that interfaces with the OS through a very thin 'system' layer. It uses native OS windows, but does it's own gadget handling. It's skin based, so you can modify it's appearance considerably.


Das heist soviel wie:
gxlib ist eine eigene Gui, die mit dem jeweiligen OS auf einer sehr niedrigen Stufe kommuniziert. Es werden die normalen OS Fenster benutzt jedoch wird die Gadgetverwaltung selbst übernommen. Es ist Skin basierend, so das man es nach bedarf selbst anpassen kann.

Also nix mit OpenGL oder sonst was, im Prinzip nix anderes als das was Quicktime etc auch machen.


2. Max3D :
Zitat:

* It will remain fundamentally code driven. If you own a Mac and haven't played with 'interface builder' yet, I encourage you do so now to see what I mean. Interface builder takes quite a radically different approach to RAD design - instead of generating code, it really just connects up existing code. This gives you huge flexibility to customize absolutely everything without the headache of maintaining sync with generated code.


Das bedeued, das Max3D grundsätzlich (wie B3D) Code basierend sein wird. Also man schreibt seine Codes selbst.

[Spekulation und eigene Interpretation]

Das interface soll die erstellung
von code erleichtern, ähnlich wie in einem GUI Designer erstellt man damit das Grundgerüst und bearbeitet den daraus resultierenden Cod. Wobei der Code automatisch bei Änderungen im Interface (zb. Namens änderungen) angepasst wird so das man nicht wieder durch den ganze code suchen muss was jetzt geändert wurde.
Meiner Meinung nach ein guter ansatz (auch wenn ich vor den Tools auch etwas angst bekomme, wenn man die alten 'tools' von brl anschaut. Viele moderne Engines bieten zahlreiche Tools, wie die von Mark beschriebenen (Material Designer, Dropper etc.) . Meiner Meinung nach sollte man erstmal abwarten und nicht gleich das schlimmste hoffen. Ich seh dem ganzen jedenfalls sehr positiv entgegen (ob ich das überhaupt noch erlebe? Wink ).

Grüße klepto2
Matrix Screensaver
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Mr.Hyde

Newsposter

BeitragSa, Mai 12, 2007 2:17
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klepto2 hat Folgendes geschrieben:
So, also jetzt muss ich mal was los werden. Der Text von Hyde (trotzdem gute arbeit) ist nicht komplett und leider mehr oder weniger wortwörtlich übersetzt.
Was sich teilweise eher nach einer Google übersetzung anhört.

Darum empfehle ich allen mal den original Worklog durchzulesen. Dann werden sich einige Fragen erübrigen.



Mhmm ich weiß nich obs eine Kritik sein soll oder nicht und natürlich bin ich auch der Meinung, dass der originale Text niemals durch meine Übersetzung ersetzt werden kann, aber ich habe (ohne Google-Übersetzung) einige Zeit damit verbracht Marks Text in einen sinnvollen deutschen Text, der möglichst nah am Original sein soll, zu übersetzten. Wenn dies nicht in allen Punkten gelungen ist, bitte ich das zu entschuldigen, doch im Großen und Ganzen bin ich der Meinung, dass meine Übersetzung schon das Meiste genau wiedergibt.
Und wo der Text "nicht komplett" ist, bitte ich genauer zu erläutern, da ich Satz für Satz übersetzt habe.
MfG Hyde
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klepto2

BeitragSa, Mai 12, 2007 11:44
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Hyde, nein das sollte keine Kritik sein. Ich weiß was es für eine Arbeit ist sowas zu übersetzen. Das 'Problem liegt auch nicht an dir, sondern daran das die meisten wohl nicht das original lesen um zu vergleichen.

Zum fehlen: Ex fehlt eigentlich nur der Absatz, den ich oben beschrieben habe (den zur gxlib) da fehlt leider die genaue Beschreibung, die Mark in seinem Worklog hat, zwischen dem Teil mit der 'bloody GUI' und dem 'Yes, it's non-standard' . Kann jedem passieren gerad ebei so einem Text.

Falls es sich wie Kritik angehört hat, tut es mir leid. Mein Post sollte nur ein paar Dinge klarstellen, die meiner Meinung nach notwendig waren.
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Mr.Hyde

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BeitragSa, Mai 12, 2007 12:01
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Ok dann ist alles klar.
-fehlender Absatz ergänzt, Dank an klepto2 für den Hinweis
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Suco-X

Betreff: .....

BeitragSo, Mai 13, 2007 16:42
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Ja, da hätte ich wohl doch den Originaltext lesen sollen. Hyde erschien mir sonst immer als vertrauenswürdige Person.. Rolling Eyes

@Dreamora: Woher willst du wissen, wie weit er ist? Er hat doch recht wenn er sagt, dass es zur Zeit viele 3D Engines gibt (PureBasic, DarkBasic usw.) und da bietet keiner wirklich was neues. Er hat auch nicht gesagt, dass er seine bisherigen Max3D Entwicklungen in die Tonne haut und 3D Game Studio nachprogrammiert.
Trotzdem verwundert es mich immer wieder, wie genau du über Marks Absichten bescheid weißt.
Mfg
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X-tra

BeitragDo, Mai 17, 2007 14:19
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Ich fange gerade an mich in BM einzuarbeiten, bin aber noch völlig am Anfang.

Und solch eine News verwirrt mich nun völlig.

Macht es nun überhaupt Sinn, sich die ganze Arbeit zu machen, wenn vielleicht BM sich zu entwas komplett anderem entwickelt, als es ursprünglich geplant war?

Ich bin am Überlegen, ob ich in BB3D weitermache, oder zu einer anderen Engine überspringe, oder mir tatsächlich gleich C++ antue.

Wenn ich schon mittendrin stecken würde, würde sich wahrscheinlich die Frage so für mich nicht stellen, aber so stehe ich jetzt am Scheideweg.

BM mit 3D Unterstützung ist wichtig für mich, aber was, wenn es doch nur ein Abklatsch von bisher dagewesenem werden sollte?

Was meint Ihr?

Soll ich BM wagen? (bin mittlerweile fast 30 und nun, möchte meine Zeit sinnvoll nutzen beim Programmieren)

Mr.Hyde

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BeitragDo, Mai 17, 2007 15:09
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Vielleicht muss es nochmal betont werden. Dies ist die Übersetzung aus Marks neustem WorklogBeitrag. Das ist keine vollständige Funktionsumfangangabe, noch der Todesstoß für Max3D. Es bedeutet nur, dass er einiges anders macht, als er es vorher geplant hast.
X-tra, sofern du nicht professioneller Entwickler bist, der auf die Einnahmen (und deshalb eventuell auch auf baldige 3D-Funktionen Verfügbarkeit angewiesen bist und dir BMax bis jetzt keine Probleme bereitet, denke ich, dass du vorerst dabei bleiben kannst. BMax wird sicher nicht komplett umgestülpt. Wenn du aber schon bald mit 3D arbeiten möchtest solltest du dich nach etwas anderem umsehen, da in nächster Zukunft Max3D nicht erscheinen wird.
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X-tra

BeitragDo, Mai 17, 2007 16:03
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Ist halt nur schade, daß man noch nicht so genau weiß, was nun aus BM wird.

Max3D wird aber, wenn ich es richtig verstanden habe, eine Erweiterung für BM werden, richtig?

Oder kann es auch passieren, daß BM so umstrukturiert wird, daß es dann ähnlich wie ein Gamemaker funktionieren wird?

Man zwar noch alles selbst schreibt, aber die Möglichkeiten schon auf die eines Gamemakers fokusiert sind.

Also eher ein Rückschritt aus Sicht von B3D.

Ich kann damit leben, vorherst mit MiniB3D oder Irrlicht, Ogre zu hantieren, aber werden sich diese Möglichkeiten im späteren Verlauf vielleicht auch noch ändern?
Sodaß BM in engeren Grenzen genutzt werden kann, und nicht wie bisher nach allen Richtungen offen.

Entschuldigt all diese Fragen, aber bisher wurden solche Fragen, glaube ich, noch nicht beantwortet.

All diejenigen, welche, wie ich auch BM erworben haben, stehen vielleicht irgendwann vor einem Produkt, daß sie so nie gekauft hätten.

Was könnte im Schlimmsten Falle aus Eurer Sicht aus BM irgendwann werden, Marks Interview zugrundegelegt.?

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Mai 17, 2007 16:26
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Du gehst von falschen Voraussetzungen aus. BM ist eine Programmiersprache, kein Maker - wieso sollte plötzlich die komplette Funktionalität der Sprache verloren gehen ?

Das 3D-Modul für Max wird kommen, und dann werden wir sehen was es geworden ist. Aber das ändert nichts an der Tatsache dass die Sprache als solches schon existiert. Sieh Dir MiniB3D an - wenn Dir das offizielle Modul nicht zusagt gibt es genug 3rd-Party-Entwicklungen, und wenn Du fit bist hast Du die OGl-Schnittstelle um dein eigenes Konstrukt aus dem Boden zu stampfen.

Also don't Panic.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Abrexxes

BeitragDo, Mai 17, 2007 23:45
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Sagen wir mal so. Bis es hauseigenes 3D auf Blitzmax zu sehen gibt hast du dein erstes C++ und DX Spiel fertig wenn du schlau bist. (haha)

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