Dynamischer Tag/Nachtzyklus. Wie?

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Wild-Storm

Betreff: Dynamischer Tag/Nachtzyklus. Wie?

BeitragMi, Jun 06, 2007 13:42
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Gleiches Topic, etwas verändertes Thema: https://www.blitzforum.de/foru...132#253132


Alt:

Hi,
ich wollt mich mal so umhören, wie so allgemein die Meinung über einen Tag/Nachtwechsel in einem Egoshooter ist. Soll es soetwas geben? Soll das nach realen Stunden laufen (also wenn man das Spiel startet und es 23 Uhr ist, dann ist es auch nacht) oder soll das Spiel seine "eigene" Uhr haben. Wie schnell soll die laufen?
Und ist es überhaupt willkommen, soeinen Zyklus zu haben?

mfg
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  • Zuletzt bearbeitet von Wild-Storm am Mi, Jun 06, 2007 21:10, insgesamt einmal bearbeitet
 

ChristianK

BeitragMi, Jun 06, 2007 13:48
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Wenn das Spiel eher in Richtung Multiplayer-Shooter oder SeriousSam geht, ist ein Tag/Nachtwechsel eher sinnlos, finde ich. Wink
Aber wenn der Shooter z.B. etwas an ein Rollenspiel angelehnt ist, trägt ein Wechsel sehr zur Atmosphäre bei. Bei Stalker gibt es auch Tag/Nachtwechsel und dann wirkt das Ganze viel realistischer.
Ich finde aber, dass die Zeit nicht "echt" sein soll, sondern schneller laufen sollte.

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMi, Jun 06, 2007 13:50
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Ich bin generell für ein Tag-/Nachtsystem in Ego-Shootern. Wenn die Umsetzung allerdings für den Hintern ist, sollte man es doch lieber ganz bleiben lassen...

Eine Spiel-Zeitrechnung nach der "richtigen" Uhr laufen zu lassen finde ich allerdings recht schwachsinnig, da man doch Uhrzeiten gibt an denen man gewöhnlich nicht vor dem Rechner sitzt. Außerdem macht sich der Wechsel bei kurzer Spieldauer eh nicht bemerkbar...

Imho sollte ein Spieltag zwischen 30-120 Echtzeitminuten liegen, das kommt auch sehr auf das Spiel drauf an.
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Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragMi, Jun 06, 2007 14:55
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Man kann ja auch den Zyklus strategisch in das Spiel einbauen. Das es dann z.B. Nachtsichtgeräte gibt. Ich denke auch wenn ein Zyklus im Spiel ist sollte dieser nicht auf Echtzeit basieren.

MfG
Ironstorm
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David

BeitragMi, Jun 06, 2007 15:29
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Ich finde die Idee eines in echzeit ablaufenden Tag-Nacht-Zyklus sehr gut. Mich nervt das immer, z.B. bei Oblivion, wenn ständig die Tageszeit wechselt.
Im diesem Falle sollte man aber noch die Funktionalität haben den Zyklus anzuhalten und die Uhr umzustellen! Wink
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Hellfront

BeitragMi, Jun 06, 2007 16:13
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Gute Idee dann müsste ich nicht mehr aus dem Fenster zu gucken um zu sehen wie spät es ist; am besten dann noch wetterabhängig (regional natürlich) und das SPiel ersetzt RL ganz einfach Wink

Ne aber mal im ernst: Finde Tag/Nach Zyklus hängt schwer vom Genre und (wie bei allem) von der Umsetzung ab. Wenn es eher so etwas wie Deus Ex ist, dann auf jeden Fall, bei einem Shooter wie CS eher eins in realtime wenn überhaupt (obwohl ich das auch lustig fände, da plötzlich NACHTsichtgerät einen ganz anderen Stellenwert bekäme). Könnte ja vom Mapper bestimmt werden. Und die Umsetzung: Wenn du vor hast (was ich nciht glaube) es ein fach plötzlich dunkel werden zu lassen, dann lass es. (nur n Beispiel) Wenn das aber gut gemacht ist; sicherlich die Mühe wert.

Wild-Storm

BeitragMi, Jun 06, 2007 16:13
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Hm ne ich würde dann wahrscheinlich die Story ganz am Anfang auf 5 Uhr morgens setzen und hatte eigentlich vor, dass der Zyklus nicht zu schnell vorbeigeht (also nicht 30-120 Minuten, spricht man natürlich so leicht..Man muss erstmal soviele Level hinbekommen, dass das Spiel überhaupt über 2 Stunden geht xD).
Das Spiel wird ein purer Egoshooter. Also keine Items oder ähnliches.

Nachtsichtgeräte usw. wird es natürlich geben. Es wird sich auch die Umwelt anpassen, also z.B. nachtaktive Tiere etc.

edit:// Sollte ich mich für einen solchen Zyklus entscheiden, dann werde ich wohl dynamische Wolken einbauen müssen, eine gescheite Sonne und mir was für die Färbung der Skybox überlegen. Alle Objekte werden dann auch nicht mit Lightmaps versehen, sondern in Echtzeit berechnet. Mal schaun welches System das mitmacht oO

edit2:// Ich bin durch den geilen Tag/Nacht-Wechsel im Crysis Video draufgekommen. Wink
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StepTiger

BeitragMi, Jun 06, 2007 18:40
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Uhhh ja! Operation Flashpoint, in der Nacht echt krank!!!

Total geil!

Aber aufpassen, Zeit sollte mindesten 10 mal schneller laufen als real!
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

Wild-Storm

BeitragMi, Jun 06, 2007 20:52
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Okay gebongt. Wird eingebaut Wink

So und damit komm ich mal gleich weiter im Thema. Hat jemand eine Idee wie man das mit der Skybox und den Wolken machen kann? Also eine statische Skybox ist ja unmöglich, dann eine "Antimation" wäre purer Ressourcenverbrauch.
Also nächstes gäbe es die Möglichkeit bei der Skybox nur das Blaue zu zeichnen, allerdings ändert sich das ja auch immer nach Stand der Sonne. Also wie das berechnen? Jedesmal neu zeichnen? (also alle paar Minuten)
Wie realisiert man Wolken? Gibt es die Möglichkeit von "voluminteric fog"? Wie könnte man das machen? Muss man das gar mit Meshs machen und gute Texturen draufkleben? Oder einfach Sprites an den Himmel bappen?
Ich bin für alle Tips dankbar!

mfg
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Miridian

BeitragMi, Jun 06, 2007 21:42
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Das hier ist ein gutes Beispiel: https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=23151 Wink

Wild-Storm

BeitragMi, Jun 06, 2007 22:38
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ahh super danke ^^
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biggicekey

BeitragMi, Jun 06, 2007 23:23
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wirklich langweilig das einfach so ihm vorzusetzen.
wer so großes plant und auch die planung von extras vor eventuelle ansätze zur umsetzung setzt sollte dann auch selbst was erarbeiten.
naja aber es ist schon ein sehr gutes beispiel.
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Wild-Storm

BeitragDo, Jun 07, 2007 10:49
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Naja es ist halt die schnellste Lösung, aber nicht die schönste. Ich will versuchen einen möglichst realistischen Himmel hinzubekommen. Also mit Sonnenstrahlen durch die Wolken etc.

Allgemein würde mich immernoch interessieren, wie man die Wolken am besten realisieren könnte. Ich hab mir überlegt, dass man vielleicht mehrere Vierecke übereinander stellt und dortdrauf Die Wolkentexturen macht. Ganz unten ist die mit der grössten "Dichte". Also sie werden nach oben hin immer kleiner. Vielleicht könnte man so mit Alpha dieses schöne "die Sonne scheint durch die Wolken hindurch" machen. Wie ich aber eine deart geile Sonne wie z.B. in Crysis (also dieses diffusing Light usw.) machen kann, ist mir rätselhaft Wink
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