Absolute Koordinaten (Physik-Problem) ~gelöst~

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peacemaker

Betreff: Absolute Koordinaten (Physik-Problem) ~gelöst~

BeitragSa, Jun 16, 2007 9:43
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Hi miteinander.

Ich hab ein Problemn nämlich:

Ich wollte für mein Spiel, die Devil-Physicengine nehmen, welches mit dem Newton-Wrapper läuft.

Dort gibt es eine Funktion

Code: [AUSKLAPPEN]

ApplyPhysicMeshImpulse (ID, x, y , z)


Mit dieser Funktion gibt man dem Objekt einen "Stoss"

Nur sind die Koordinaten x, y, z die man hier angeben muss absolut.

Ich will das jetzt dazu benutzen, eine Kiste die am boden liegt mit eine Tritt nach vorne zu befördern.

Nur weiss ich nicht wie ich das mit den absoluten Koordinaten machen kann.

Hätte jemand eine Idee?

MfG
~Tehadon~
www.tehadon.de
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  • Zuletzt bearbeitet von peacemaker am Sa, Jun 16, 2007 19:12, insgesamt einmal bearbeitet

pixelshooter

BeitragSa, Jun 16, 2007 11:53
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was sollen den x,y und z bewriken? Für die absoluten koordinaten eines objektes haben positionEntity und entityX/Y/Z einen parameter, um auf absolut zu schalten.
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

peacemaker

BeitragSa, Jun 16, 2007 19:12
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Ähm nein ich meinte was anderes.

Aber egal, ich hab das Prob gelöst.



Danke trotzdem.


MfG
~Tehadon~
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