Problem/Frage bezüglich .png-Textur und transparenten Meshes
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RaoudiBetreff: Problem/Frage bezüglich .png-Textur und transparenten Meshes |
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Guten Tag,
bei dem Versuch Alpha-Texturen zu verwenden sind Probleme aufgetreten. Png-8 funktioniert dabei fehlerfrei, sieht allerdings schlecht aus (wie eine .gif). Png-24 hingegen, welches normalerweise gut aussieht, wird "falsch" angezeigt. (Ich benutze Photoshop 8) In Photoshop: ![]() In IrfanView bzw. meinem Spiel: ![]() Wobei die weiße Fläche in meinem Spiel schon transparent ist, es bildet sich nur dieser merkwürdige schwarze Klotz. Woran liegt es? Mein zweites Anliegen: Wie erstelle ich Meshes wie zB. in "Stranded" (Bild)? Damit meine ich die transparenten Flächen, wie das Gras und die Blätter der Bäume. (Das Übliche: Forensuche bereits benutzt. Beim Ersten nicht fündig geworden, beim Zweiten nicht gewusst wonach ich suchen sollte) |
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Dreamora |
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1. Wenn du die Textur manuell lädst, musst du die Alphaflag (2) setzen beim Laden
2. meshes: entweder B3D und anwendung wo du alphaflag auf material setzen kannst oder zb a_ bei allen alpha texturen vorne im namen und texturefilters entsprechend setzen ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Raoudi |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: 1. Wenn du die Textur manuell lädst, musst du die Alphaflag (2) setzen beim Laden
2. meshes: entweder B3D und anwendung wo du alphaflag auf material setzen kannst oder zb a_ bei allen alpha texturen vorne im namen und texturefilters entsprechend setzen ![]() - Habe schon alle Alphaflags ausprobiert, hilft nicht. - Klingt funktionierend. Leider setzt es aber voraus, dass das erste Problem beseitigt ist : / |
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Dreamora |
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die PNG durch superpng gejagt? PS 7 und 8 haben das eine odere andere "unnette" kantenproblem bei alpha PNGs | ||
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Raoudi |
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Das Photoshop-Plugin? Geladen, installiert und ausprobiert. Ergebnis: kein Unterschied | ||
Dreamora |
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Hmm ein normales 32Bit PNG (8 Bit) pro Kanal sollte spätestens danach funktionieren wenn es vorher korrekt war.
Sofern du mehr als 8 Bit pro Farbkanal hast, wird es nicht funktionieren, denn DX7 akzeptiert nur maximal 8Bit und Blitz unterstützt auch nicht mehr ... Vielleicht sonst etwas, was reinfunkt oder ein Fehler auf der Textur also den Original Bilddaten selbst? *denn Alphazeug wird nicht weiss, das geschieht normalerweise nur bei Fehlern auf der Textur oder wenn man es mit MaskingFlag statt mit AlphaFlag lädt) |
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Raoudi |
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In Ordnung, danke. | ||
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