Polygone oder BumpMap

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Johnny Doe

Betreff: Polygone oder BumpMap

BeitragFr, Jul 20, 2007 18:57
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Moin zusammen,
eins vorneweg: Ich bin noch recht unbedarft in Blitz3D.

Aber gleich zu meiner Frage:

Ich möchte ein Haus erstellen! (Toll, oder? Very Happy )
Dieses soll möglichst detailliert sein. (Noch besser...)
Das heißt unter anderem auch - viele Fenster!!! (Jetzt wirds interessant)

Nun habe ich mir überlegt, daß es eigentlich wenig Sinn macht, ein High-Poly-Haus in Blitz einzubauen, da dieses ja der Geschwindigkeit wenig zuträglich wäre. Statt dessen schwebt mir vor, die High-Poly-Version in einem 3D-Programm zu entwerfen. Dann wird jede Hausseite einzeln gerendert und die so erhaltene Texturen auf einen simplen, skalierten Würfel gepappt. Dann das ganze mit einer BumpMap versehen und schon habe ich ein toll aussehendes Haus welches relativ wenig Ressourcen schluckt.

Soviel zur Theorie.

Hat jemand von Euch diesbezüglich Praxiserfahrung? Kann das so funktionieren? Ich frage deshalb, weil ich mich noch nicht so mit der Programmierung einer Bumpmap auskenne und nicht 3 Tage meiner spärlichen Freizeit opfern will um dann festzustellen, daß das alles Murks ist.

Schonmal vielen Dank im Vorraus,

-Johnny Doe

NightPhoenix

BeitragFr, Jul 20, 2007 20:29
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Also eigentlich lernt man ja bekanntlich aus Fehlern, also probiers Wink

Aber mal ne ganz andere Sache vereinfacht erklärt zum Verständnis:
Wichtiger als die Polygonzahl ist die Anzahl der Surfaces deiner Welt in Blitz3D. Heutige Gerafikkarten können beispielweise 2mio polygone flüssig darstellen solange es nicht 400 verschiedene einzelne Objekte (Surfaces) sind.
Zur Grafikkarte werden nämlich zu berechnende Welten schrittweise Surface für Surface verschickt. Hast du nun also ein Surface mit 1mio polygonen, werden der Grafikkarte nur einmal Daten zugeschickt, diese verarbeitet sie dann und schickt das Bild an den Monitor und signalisiert der CPU dass neue Daten kommen können. Diese Informationsübertragungen zwischen den Computerkomponenten beanspruchen Zeit und das berechnen der Polygone beansprucht Zeit. Sinnvoll ist also ein Ausgleich zwischen diesen zu finden. Bei zu vielen Surfaces überwiegt die "Transportzeit" der Berechnungszeit und zieht damit die FPS in den Keller. Also immer ausgleichen Wink


Also Bumpmapping lässt glatte Oberflächen ganz allgemein gesagt uneben erscheinen, je nachdem wie du es eben willst, aber sie bleiben eben glatt, auch wenn es so aus sieht als ob sie es nicht mehr sind. Außerdem kannst du aus ALLEN Perspektiven damit KEIN Tiefeneffekt erzeugen. von der Seite der Hauswand aus gesehen ist diese Wand also immernoch flach und fenster die du mit der Bumpmap immitierst sind nicht mehr sichtbar.

Damit du mal einen Eindruck bekommst inwiefern man Bumpmapping umsetzen kann hab ich dir mal was hochgeladen:
http://www.file-upload.net/dow...n.exe.html
Eine Fake-Bumpmapping Demo mit Blitz3D gemacht.
Bumpmapping ist nämlich nicht möglich sondern nur Normalmapping was dem Bumpmapping aber fast vollkommen gleich ist, zumindest nach den optischen Resultaten Wink

*edit*
Wenn man die Maus bewegt verändert sich übrigens der Lichtwinkel und man kann dann die Veränderungen der Schatten deutlicher sehen
*edit ende*


Wenn du also echte Unebenheiten und Objekte willst dann modellier alles.
Heutige Rechner sind wie schon gesagt nicht mehr so grottig dass sie ab 10.000 Polygonen den Geist aufgeben Wink Eher ab 2 Millionen, oder ner Menge Surfaces.
  • Zuletzt bearbeitet von NightPhoenix am Sa, Jul 21, 2007 8:43, insgesamt 2-mal bearbeitet
 

Johnny Doe

BeitragFr, Jul 20, 2007 20:59
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Hallo Phoenix,

vielen Dank für Deine schnelle und ausführliche Antwort. Es ist immer schön, etwas dazu zu lernen und Hintergrundwissen vermittelt zu bekommen.

Die Demo sieht auch wirklich gut aus und was dort zu sehen ist, würde für meine Bedürfnisse durchaus reichen. Auch wenn ich jetzt verstehe, daß es nicht für "gröbere" Sachen wie Fensterbretter oder "Schießscharten" gedacht ist.

Mir geht es einfach gesagt darum, daß ich mich schon seit längerem mit dem Gedanken herum schlage, eine neue Version des Klassikers "Syndicate" von Bullfrog zu erstellen. Dort laufen aus der Iso-Perspektive Agenten und andere Leute durch Städte und ballern. Vereinfacht gesagt. Nun möchte ich, da mir momentan ein Coder fehlt, dies soweit gestalten, daß man etwas zeigen kann. Den visuellen Stil meine ich damit. Um damit fähige Coder anzulocken die nicht gleich pro Arbeitsstunde 532.000 Euro haben wollen. Einfach just for fun.

So bin ich auf B3D gekommen, da mich die Möglichkeiten als Nicht-Programmierer recht weit zu kommen gereitzt haben.

Um zu zeigen, daß ich auf dem Gebiet der Spieleerstellung als solcher nicht ganz unbeleckt bin, hier ein Link zu "unserem" ersten Spiel, welches kurz vor der Fertigstellung steht, auch wenn länger nichts an der Homepage gemacht wurde. Dort haben wir ebenfalls einen Klassiker "wiederbelebt": Spherical!

http://www.devilssphere.de

Ich denke ich werde Deinem Rat nachkommen und ein wenig probieren.

Es ist nur einfach so, daß ich neben der normalen Arbeit stellenweise recht wenig Zeit habe und in möglichst kurzer Zeit Ergebnisse sehen will. Daher auch meine Frage ohne es vorher zu probieren. Bin halt immer soooo ungeduldig... Embarassed

Und mit nur geringen Programmierkenntnissen alles so zu visualisieren wie man es möchte, ist nicht immer ganz so einfach... Wink


Danke nochmals und ich lasse von mir hören, wenn ich weiter gekommen bin...

Bis dahin,

-Johnny Doe

PS: Das soll jetzt nicht heißen, daß niemand mehr antworten darf... Wink

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