MiniB3d/OpenGl - Eigene Sachen rendern

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Moep

Betreff: MiniB3d/OpenGl - Eigene Sachen rendern

BeitragFr, Jul 27, 2007 10:31
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Hallöchen,

Ich hab mal ne kleine Frage zu Minib3d bzw. OpenGL.

Und zwar geht es darum eigene Sachen (GL_QUADS,GL_TRIANGLES etc.) selber zu rendern.

Code: [AUSKLAPPEN]
glBegin(GL_QUADS)
     glVertex3f -10,-10,0
     glVertex3f 10,-10,0
     glVertex3f 10,10,0
     glVertex3f -10,10,0
glEnd


Ich krieg zwar hin , dass die sachen in der orthografischen perpektive gerendert werden , aber in 3D will das irgendwie nicht klappen.

Jetzt die Frage^^ :

Welche openGL befehle muss man benutzen um in die 3D perpektive zu schalten?

Ich hab schon ein paar Nehe tuts durchwühlt und einige befehle die zum Initialisieren verwendet werden getestet--> ohne Erfolg.

( Ich mach ein paar kleine Funktionen für CelShading^^. )

Danke schonmal im Vorraus für eure Hilfe.


mfg
Moep
Hardstyle Schleichwerbung:
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Dreamora

BeitragFr, Jul 27, 2007 10:46
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MiniB3D ist in perspektivischer Camera, nur Max2D ist in Ortho.

Aber vielleicht ist das Ding das du renderst einfach nicht im sichtbaren Bereich Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Moep

BeitragFr, Jul 27, 2007 10:55
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Joa mir ist schon klar dass, Mini 'B3D' in perpektivischer Kamera gerendert wird^^.

Aber wenn meine Kamera auf 0,0,0 zeigt und ich :
Code: [AUSKLAPPEN]

glBegin(GL_QUADS)
     glVertex3f -10,-10,0
     glVertex3f 10,-10,0
     glVertex3f 10,10,0
     glVertex3f -10,10,0
glEnd


rendern will , dann sollte das meiner Meinung nach zu sehen sein^^.

Ich will einfach , dass ich unabhäging von MiniB3Ds Renderworld etwas über OpenGl rendere.
Und das kriege ich iwi nur in der ortho perspektive hin xD.

Wenn man den Code von eben nachm RenderWorld schreibt sieht man ja ein kleines Rechteck oben links.
Soll aber eben kein kleines Rechteck sein sondern eine große Fläche in der 3D Welt
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Dreamora

BeitragFr, Jul 27, 2007 11:32
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warum sollte es genau zu sehen sein?
Du führst keine Transformation durch also stimmts nicht mit dem "Wo es ist".
Denn genau genommen ist die Kamera immer bei 0,0,0 und du transformierst die Welt aussen rum

Mach mal statt 0 -1 und schau ob du es dann siehst Smile


Warum du allerdings für CelShading auf GL rumholzen willst ...
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klepto2

BeitragFr, Jul 27, 2007 11:40
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direkt geht das in der form gar nicht. Dafür gibt es halt befehle wie CreateSurface etc. ansonsten musst du dich in die Renderworld routinen einarbeiten und diese so modifizierenwie du es brauchst.

Das problem bei deinem Versuch ist der:

du erstellst deine Camera, objekte etc.
diese werden jedesmal von renderworld in eine renderliste gepackt
dann löscht renderworld die buffer (Color,depth) und rendert jedes objekt
dann kommt es auf die Version an die du benutzt. Wenn du meine benutzt wird direkt nach dem
Renderworld in den Ortho modus von Max2D gewechselt. Bei simons Version nicht, allerding wird da in den ortho gewechselt, wenn du zb: Text o.ä. benutzt. Dadurch werden dann deine GL Befehle wieder als ortho dargestellt. theoretisch könntest du es mit folgendem probieren.
Vor deinem GL code:

deineCamera.Update()
'dein code

dadurch wird die Perspektive wieder auf 3D der Camera gestellt.
Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax
KLPacker Modul für BlitzMax

HomePage : http://www.brsoftware.de.vu

Moep

BeitragFr, Jul 27, 2007 11:42
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Die Kamera wird ja von Minib3d transformiert , glaube ich xD.

Naja hab vorerst mal ne Lösung :

Ich hab einfach eine Funktion die ich bei TMesh.bmx aufrufe nach dem ganzen render zeugs von Minib3d. Klappt eig. ganz gut^^.


Warum sollte ich für CelShading nicht Opengl benutzen?
Ist jetzt schon fast fertig.

Danke für die schnelle Hilfe übrigens^^.

mfg Moep
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