3dsmax Bones in BB3D ansprechen
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DG_Betreff: 3dsmax Bones in BB3D ansprechen |
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Hallo,
ein Freund und ich haben ein Problem bezüglich der Animation in 3dsmax 7 in Verbindung mit Blitzbasic. Er bastelt die Modelle und animiert sie, ich binde das ganze in Blitz ein (bzw versuche es). Es geht darum die einzelnen Bones oder Verbindungspunkte anzusprechen, um andere Meshes an eben diese als Child-Objekt anzuhängen. (In unserem Fall ein Schwert an einen Hand Knochen) Zunächst habe ich mir selbst ein Dummy in Milkshape gebaut und diesem ein Skellett verpasst. Die Animation in Milkshape basiert auf Verbindungspunkten, gennant "Joints". Diese kann ich ja direkt in BB via FindChild() ansprechen und so das zweite statische Mesh (in diesem Fall ein Schwert) als Child anhängen. Funktioniert auch prima. Funktioniert nur leider nicht mit 3dsmax Modellen :/ dort basiert die Animation auf Bones (ich weiß, in Milkshape auch, aber doch noch etwas anders), sodass nicht die Verbindungspunkte Namen haben, sondern die Knochen benannt werden. Es ergab sich das Problem, dass FindChild() keinen der in 3dsmax erstellten Bones findet. Nun hab ich zum Testen einmal mit CountChildren() alles sichtbar gemacht, was im Mesh an Children vorhanden ist. Als Ergebnis hat er mir 5 Punkte geliefert, die wirklich keinerlei Zusammenhang mit dem Ursprünglichen Mesh haben. Zum Vergleich die 2 Bilder (Erstes Bild : Das Skellet in 3dsmax | Zweites Bild : Die 5 Punkte, die mir CountChildren() und GetChildren() lieferten, eingezeichnet in Bild eins) Bild Eins http://img512.imageshack.us/img512/751/bonedm6.jpg Bild Zwei http://img505.imageshack.us/im...ne2gp2.jpg Hat jemand eine Idee, wie man Die Verbindungspunkte der Bones (Joints in Milkshape) aus 3dsmax in BB ansprechen kann? Bzw auf was man achten muss beim Erstellen eines Knochengerüstes in 3dsmax, damit man es wie oben beschrieben verwenden kann? Und welcher Modifikator ist zum "Anheften" der Bones an das Mesh zu empfehlen? Laut B3d Pipeline funktioniert ja Physique nicht. Danke schon einmal für die Hilfe ![]() MfG DG_ P.S.: Alle oben genannten Modelle sind im *.b3d Format. Zum Exportieren aus 3dsmax verwendet mein Freund einen Exporter, der sich "B3d Pipeline Exporter" nennt. Hier ein Screenshot, falls ihn jemand kennt http://img524.imageshack.us/im...xcvrx8.jpg |
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Arrangemonk |
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in 3dsmax einfach als b3d per b3dpipeline exportieren
(die einstellungen werden dann exakt übernommen) danach dürfte findchild gehen, der startpunkt des bones ist dann der punkt, an dem du anhängen kannst |
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ingeneur |
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ZioX |
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Hi!
So, hab nach langem hin und her endlich meine Benutzerdaten wieder.Naja @Topic: Erstmal: ich bin der oben genannte Freund, sprich ich bin der "3D Artist". Erstmal ne Frage zum Physique Modifikator. Der ist ja dafür da um einzelne Vertices an die Bonestruktur zu hängen. Also wenn ich zB. den Arm Bone bewege, das er ebenfalls den Arm im Mesh bewegt. Nun funktioniert, laut B3D Pipeline der Modifikator Physique nicht mit dem Export. Also welchen Modifikator nun nehmen um das Bonegerüst, zuzuweisen? Weiters wollte ich wissen ob es nun wirklich möglich ist, zB. den Bone B_Arm_L oder B_Foot_R(Bild 1) anzusprechen. Meine vorgehensweise bestand darin. Zuerst habe ich einen sehr primitiven Dummy aus Grundkörpern erstellt. Danach hab ich die oben gezeigte Bone Struktur gebastelt. Nun Das mesh ausgewählt, Modifikator Physique zugewiesen und alles so angehängt damits Passt. In 3dsmax funktioniert das auch ganz prima. Ich kann ihn animieren, und alles bwegt sich so, wie es soll. Beim Export ging jedoch (anscheinend) all die Information verloren. Lösungsideen? grüße ziox |
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Arrangemonk |
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nimm skin oder "physiquetoskin", wennste skin net kannst
man aknn alle bones in einem b3d file ansprechen, undem man ihren namen im maxfile beim findchild eingibt |
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ingeneur |
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