Spiel mir das Lied von DX9

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Abrexxes

Betreff: Spiel mir das Lied von DX9

BeitragSa, Sep 01, 2007 11:52
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Pünktlich wie jedes Jahr im Sommerloch kriechen so langsam einige DX9 Engines für Blitzbasic 3D aus Ihren Löchern. Aktuellster Star dieses traurigen Trends ist wieder mal eine "alte bekannte" die in 2 Monaten "vielleicht" erscheinen soll. Immerhin gibt der Autor zu das als Hobby Projekt nebenbei zu entwickeln, natürlich nicht ohne schon eine ungefähre Ahnung vom Preis zu haben. (100$) Wer will kann das ganze aber schon mal antesten. Die dll hat ein 3 Minuten Limit und beendet sich automatisch.

RELATED TOPIC : http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=72176 (eng.)
RELATED LINK : http://yavgroup.ru/b3d_dx9/b3d_dx9.exe (autounzip)

Während an dieser Front schon wieder die üblichen Verdächtigen "i will buy xxx for this" schreiben geht es bei Dreamotion (Nachfolger der BM/C++ lib EliZa) weiterhin kostenlos zu. Während Blitzmax Fans recht gut bedient sind gucken B3D Freunde weiter in die Röhre. Wer sich auskennt und einen Blick auf die API wirft weis auch wieso. Nahe zu kein Parameter kann mit Blitzbasic vernünftig übergeben werden (Stichwort :byte), komisch für jemanden der von Anfang an "B3D" auf seiner Seite stehen hatte. Lassen wir uns als überraschen. Der Autor jedenfalls ist seit Monaten ziemlich kleinlaut wenn es um B3D geht. (First i......)

RELATED LINK : http://www.dreamotion3d.com/news.php (eng./fra.)

Genauso träge ist auch der Star am Himmel, der nicht nur Mark Sibly verärgerte (mit der mmEngine als Konkurrenz zum b3dSDK) sondern quasi der Auslöser war für eine Reihe von Schlachten in den Blitzbasic.com Foren. Die Rede ist von der mmENGINE2. Aber auch hier weiterhin nichts zu sehen als immerhin die Andeutung das wohl bald was kommt.

RELATED LINK : http://www.amt-lab.com/forum/forums.php?forum=20 (eng.)

Warten wir also ab was kommt, euer Sommerloch Experten Team.
  • Zuletzt bearbeitet von Abrexxes am Sa, Sep 01, 2007 22:01, insgesamt 3-mal bearbeitet
 

ChristianK

BeitragSa, Sep 01, 2007 12:20
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Zitat:
dieses traurigen Trends

Warum findest du das traurig?

Naja, mich würde es jedenfalls wundern, wenn diese Russen-Engine ( nicht mmEngine2, sondern die andere ) in 2 Monaten auf einem Niveau ist, für das ich 100$ bezahlen würde ...
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Abrexxes

BeitragSa, Sep 01, 2007 12:26
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Traurig ist mit welcher begeisternd die USER (nicht die Autoren) alte Kamellen hervorkramen und einen Topic nach dem anderen eröffnen mit "der" Sensation. So ist die erste Engine schon seit April bekannt und es geht nur seeeehr langsam voran. Also weder neu noch stabil.

In der Tat ist das einzig positive das alle "wirklich" dran arbeiten (ausser Dreamotion wo ich zweifele das der Autor überhaupt eine B3D Version will), das belebt nicht nur Konkurrenz und hoffentlich Qualität, sondern sollte auch früher oder später BlitzResearch in die Gänge bringen. Spätestens wenn eine der Engines einen stabilen Beta Status erreicht.

Ich wollte euch deswegen nur mal informieren wie es "wirklich" aussieht was DX9 angeht.

cu

tft

BeitragSa, Sep 01, 2007 16:05
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HI ...

mir geht das auch irgendwie auf den keks. Nun ja. Fieleicht liegt das daran das ich DX9 nicht brauche. Ich habe ja nicht mal das Volle Potencial von DX7 im griff. Und so gehts glaube ich den meisten, Hir. Wenn ich mich irre ... entschuldigung.

Irgendwann wird dann wohl mal eine geben.

Gruss TFT
TFT
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Dreamora

BeitragSa, Sep 01, 2007 17:46
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Wer hat eigentlich begonnen mit dem Mist von wegen "Wer DX7 Features net ma ausreizt braucht kein DX9"?

Niemand sagte, dass eine DX9 Engine Shader etc etc braucht.
Es ist aus meiner Sicht schon ausreichend und aussagekräftig genug, dass die Treiber für DX9 optimiert sind und für DX7 nicht.
Solange man nicht Steinzeithardware (Intel Extreme oder ähnlich miese Onboard oder NVIDIA TNT 1) wird DX9 in jedem Falle schneller und kompatibler sein als DX7.
Das liegt primär daran, dass die DX7 Treiber mit dem Erscheinen von DX8 nicht mehr weiter optimiert wurden weil DX7 und DX8+ eine grundlegend veränderte Funktionsweise haben.

Wers nicht glaubt und BlitzMax besitzt möchte doch mal den User geschriebenen Max2D Treiber (is in der Alpha / Beta) ansehen und die Performance vergleichen ... auf allem was man als 3D System bezeichnen kann (das schliesst sogar GMA900 und ähnliche Witz Chips mit ein), ist der DX9 um einige Welten schneller als der DX7.
Und wenn man auf richtige 3D Karten geht ist es sogar so dass der DX9 mitunter den OpenGL Treiber abhängt (ok, bei ATI keine Herausforderung, aber das ist ein anderes Thema).


Wer also bereit ist, auf Kompatibilität zu verzichten mit einem Argument wie dem ausgelutschten Mist oben, sollte sie informieren was DX9 heisst und was DX7 heisst.

Mein einziges Bedenken an den Lösungen die für Blitz + DX9 bis anhin aufgekommen sind, sind deren Instabilität, Unvollständigkeit und die teils grundlegenden Bugs welche durch totale Fehlplannung zustande gekommen sein müssen. (freu mich schon auf den Absturz von Dreamotion der kommen muss, leider, wenn nicht einige Kernbestandteile grundlegend neu geschrieben werden und man das nächste Mal erst ans Zeichenbrett und dann ans reinhacken geht. Deswegen glaub ich auch nicht, dass es noch übermässig lange weiterentwickelt wird bzw. wenn es das wird, dann nimmer weiterhin for free)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

ChristianK

BeitragSa, Sep 01, 2007 18:50
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Bin absolut deiner Meinung, Dreamora!

Zitat:
ist der DX9 um einige Welten schneller als der DX7.

Ich finde, genau deshalb sollte Sibly B3D auf DX9 umschreiben. Es würde schneller laufen und eine größere Zukunft haben.

Zitat:
Niemand sagte, dass eine DX9 Engine Shader etc etc braucht.

Für viele sind Shader ein großes Kriterium für eine Engine, weil sie denken, sie könnten sofort geniale Wassereffekte, HDR, etc. in ihr Game einbauen, obwohl sie oft nicht mal wissen, was Shader sind. Also ich könnte jedenfalls keine HDR-Shader oder ähnliches schreiben ...
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tft

BeitragSa, Sep 01, 2007 20:00
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Hi ...

Ok ... jeder hat seine Argumente. Da ich @Dreamora bisher als zuferlässige info Quelle erlebt habe. Werden seine Argumente hand und fuss haben. Aber einen Vergleichs Code der DX7 und DX9 unter verwendung von B3D und BM vergleicht würde mich schon mal interesieren. Denn ich halte es weiterhin für ein gerücht das DX9 grundlegen schneller ist. Wer also in der lage ist eine simples Demo zu machen... zum beispiel 1000 Quader mit Textur 256*256, Wobei die 1000 Quader im sichtbereich sind und sich jeder Quder um alle 3 achsen dreht. Die TExture mit alpha blending, Und ohne sondier funktion... also kein EntityInView() und so. Das einmal DX7 und DX9. Und dann mal vergleichen. Das würde dann auch für stille im Wald der Gerüchte und halbwarheiten bedeuten. Denn wenn DX9 50-90% schneller ist. Dann lont es sich. Wenn aber nur 10-20% dabei heraus kommen, Stellt sich die frage nach dem sinn. Von den Special Effecten mal abgesehen. Die lassen sich ja nicht mit DX7 machen.

Also an alle BM intusiasten und DX9 fans. Ich mache gerne den Code für B3D. Aber BM mit DX9 müste jemand anders machen.

Grüsse TFT
TFT
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ChristianK

BeitragSa, Sep 01, 2007 20:18
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Ich habe das mal getestet, nur leider kann ich es nicht veröffentlichen. Aber vielleicht glaubst du mir auch so. Very Happy
Im Test war ein Teapot mit ca. 60.000 Tris, texturiert und beleuchtet. In B3D etwa 600 FPS, in DX9 800-900.
Getestet auf meinem PC ( siehe Sig ).
Es kann aber sein, dass der Unterschied nicht komplett durch die DX-Version verursacht wird, sondern auch dadurch, wie schnell B3D rechnet. Der DirectX9-Test wurde in C++ geschrieben.
Ansonsten kannst du ja auch, wie Dreamora schon sagte, das DirectX9 Max2D ausprobieren und vergleichen.
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peacemaker

BeitragSa, Sep 01, 2007 20:44
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Wenn irgendeine DX9-Engine für Blitz erscheinen würde, würde ich sowieso nicht sehr viele bis gar keine neue Techniken benutzen.

Ich würde beim Alten bleiben.
Nur das dieses um einiges schneller laufen würde.

Mann, ich habe mich so auf die Dreamotion3D gefreut....

Diese RussenEngine,(nicht die mmEngine) sieht aber vielversprechend aus.

MfG
~Tehadon~
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/
  • Zuletzt bearbeitet von peacemaker am Sa, Sep 01, 2007 20:54, insgesamt einmal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragSa, Sep 01, 2007 20:45
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Einer der Gründe warum DX9 bei massiver Puscherei mit Polygonen und auch Textureswaps besser weg kommt, ist der dass die API dafür ausgelegt wurde.

DX7 kommt aus einer Zeit als man dachte, das 64k (64 * 1024) Polygone mehr sein werden als man je zu sehen bekommt. Deswegen sind auch die Mesh Beschränkung auf 64k Vertices und 64k Polygone (wobei vor allem ältere GPUs sogar nur 32k Polygone unterstützen wie einige die Mesh Terrain System geschrieben haben sicher bei GF4 MX und dergleichen mit rechtem Schock feststellen mussten)

Das heisst nicht das DX7 da grundlegend langsamer ist.
Das Problem ist das es in DX9 API seitig support gibt für neue Methoden mit derartigen Mengen von Daten zu arbeiten, speziell wenn es statische Daten sind.
Denn in DX9 kann man Mesh Daten, entsprechend den Texturdaten in DX7, ständig im VRAM halten, was vor allem bei statischen Daten einen gravierenden Performance Unterschied macht. (deswegen wirds in Blitz auch nie Speedtree like Foliage Systeme geben können, weil Blitz den Mist immer und immer wieder an die Grafikkarte sendet, unabhängig davon ob sich was ändert oder nicht)


Auf der Texturseite ist es so, dass nimmer zwischen 2D und 3D unterschieden wird (DX8 und neuer kennen kein DirectDraw -> Blitz 2D Seite) mehr in dem Sinne, dass es eine eigene Komponente ist.
Teile davon wurden in Direct3D integriert, Teile gekickt und ein Teil wurde in die D3DX rüber genommen.



Das ist vermutlich auch der Grund warum B3D nicht auf DX9 "geupdated" wird. Das kann man es ganz einfach nicht.
Ganze Kernbereiche des Grafikteils von Blitz existieren garnimmer, andere funktionieren teils anders, so dass die jetzige "Fehlerfreiheit" nicht mehr garantiert werden könnte.

Blitz3D 2 wirds vermutlich auch nie geben da "Windows only" wo es 3D Engines für Next Gen wie Sand am Meer gibt, aktuell bin ich mir nicht Mal sicher obs ein offizielles 3D Modul gibt, also ein offizielleres als MiniB3D das ja teils schon durch Mark Silbys Code gespiesen wurde bzw. wofür SimonH eine gewisse Codeeinsicht in Blitz3D genoss, jedoch seine eigenen Implementationen dann machte (sofern ich das richtig verstanden habe)
Ich für meinen Teil fokusiere mich in BM auf 2D und Tools, in 3D sehe ich die Sprache nicht und werde sie auch nie dafür brauchen. Da besitze ich Lizenzen zu besseren, stabileren und mächtigeren Engines als BRL es je haben wird, mit Communities wo auch User mit 3D Erfahrung vorhanden sind um Bugs in der Engine zu fixen so es sie denn gibt und Erweiterungen zu kreieren bzw welche bereit sind für solche auch ma 20+$ zu bezahlen.
In Blitz ist das eine elitäre Minderheit (fürs Erzeugen von so Erweiterungen als auch auf der Käuferseite, mit Blitz kann man kein Geld machen als Entwickler von Erweiterungen. Und mit Geld machen meine ich nicht Mal Gewinn sondern überhaupt seinen Kostenaufwand aufgrund der investierten Zeit wieder rausschlagen)


Und an all die Blitzer die gern geile Effekte hätten und wo das alles ist: Kauft euch Dark Basic Pro.
Da werdet ihr euch heimisch fühlen, denn die Sprache wurde genau für euch entwickelt.
Das soll jetzt nicht böse oder überheblich klingen, jedoch komme ich von Dark Basic (3 Jahre) und Dark Basic Pro (2 Jahre) und habe im Endeffekt gewechselt, weil ich Sprachfeatures brauchte die es mir erlauben gescheit zu Coden mit Datenstrukturen und höheren Algorithmen.
Da jedoch viele hier weniger einen algorithmischen Hintergrund haben etc werden sie die Verhaltensweisen der Sprache bei weitem nicht als so problematisch ansehen und dort vermutlich auch gute Resultate zu stande bringen, mit dem Unterschied, dass sie mit 4 Zeilen Reflektion und Bumpmapping aktivieren können und das mit dem Shader Tool das man sich dazu kaufen kann sogar recht schnell neue Shader entwickelt werden können (vom PhysX basierenden Physikzusatz und den unzähligen anderen Erweiterungen Mal abgesehen)
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tft

BeitragSa, Sep 01, 2007 20:47
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Hi

was ist Max2D? Mich interesiert ja ein Praxistest. Ich glaube dir auch so. Aber wir reden ja Von BMax und B3D und 3D anwendung.

Code: [AUSKLAPPEN]

Graphics3D 1024,768,32,1
SetBuffer BackBuffer()
AppTitle "3D DX7 Speed Demo"

camp=CreateCube()
EntityAlpha camp,0
cam=CreateCamera(camp)
CameraRange cam,.1,10000
MoveEntity cam,0,0,-50

lightp=CreatePivot()
light=CreateLight(2,lightp)
LightColor light,$ff,$ff,$ff

MoveEntity light,0,0,-3000

AmbientLight $44,$44,$44

cube=CreateCube()
tex=CreateTexture(32,32)
SetBuffer TextureBuffer(tex)
Color $ff,0,0
Rect 0,0,32,32,1
Color $11,0,0
Rect 1,1,32,32,1
Color $ff,0,0
Text 10,10,"TFT"

EntityTexture cube,tex
EntityBlend cube,3
EntityFX cube,17
HideEntity cube

SetBuffer BackBuffer()

Dim q(1000)
For i2=0 To 9
   For i1=0 To 9
      For i=0 To 9
         q(ii)=CopyEntity(cube)
         PositionEntity q(ii),20-i*4,20-i1*4,20-i2*4
         ii=ii+1
      Next
   Next
Next

Repeat
   
   TurnEntity camp,MouseYSpeed(),MouseXSpeed(),0
      
   RenderWorld
   
   Color $ff,$ff,$ff
   Text 10,10,"Anzal Quader = "+ii
   Flip 1
   
   alpa#=(MilliSecs()-alpatime#)/10.0:   alpatime#=MilliSecs()
   
Until KeyHit(1)

End



dieser code macht bei mir 125 FPS. Ganz simple und einfach, sowas sollte doch im BMax machbar sein. Wenn nicht, ist die gesamte Diskusion sinnlos. Wenn BMax mit DX9 oder Open GL 500 FPS schaft. Wäre das genial. Aber 250 FPS wäre doch ein wenig mikrig.

Gruss TFT

Edit : @Dremora , bei den High Poly sachen hast du 100% recht. Ich habe aber in B3D noch keine echten HighPoly sachen gesehen. Und Rendering wird ja auch nicht mit B3D gemacht. Grundsätzlich habe Objecte in B3D die in Games verwendet werden doch eher selten mer als 5000 Polys. Zumindestens sehen die sachen nicht nach mer aus. Auf jeden fall finde ich deine Erläeuterungen sehr aufschlussreich. Für mich als Hobby Coder wird DX9 aber weiterhin nicht nötig sein. Ich kan in B3D 1000000 objecte handhaben und dabei immer bis zu 1000 Objecte im sichtbaren bereich halten. Jedes Object kann bis zu 500 Polys haben. Ich finde das ist schon sehr fiel. Es wird fiel getrikst und mit entsprechenden algos gearbeitet. Aber es geht. Wenn ich dann noch das LOD einsetzte kann ich im Vokus sogar Objecte mit bis zu 3000 Polys nutzen. Weniger ist offt mer ... ein spruch aus zeiten des C64.
TFT
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Abrexxes

BeitragSa, Sep 01, 2007 22:02
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hi,

mein Deutsch ist nicht perfekt, ich habe daher noch 2 Fehler bereinigt, aber am Thema nix geändert.
 

Dreamora

BeitragSa, Sep 01, 2007 22:20
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BlitzMax hat kein 3D Modul, nur 2D (Max2D)

Die 3D Module die es hat, wurden von Usern programmiert (miniB3D, das ist aber komplett OpenGL, oder Engines wie Aurora und Dreamotion).
Deswegen kann man da keine verlässlichen Benchmarks machen welche über 2D hinaus gehen.

Da aber 2D in BlitzMax bereits "2D through 3D" ist, sprich auch das in 3D ist (mit Sprites die nicht Single Surface sind, da das ohne echte Tiefe mit der Zeichenreihenfolge massive Probleme gäbe), kann man damit Tests machen und die sehen dann so aus das OpenGL und DX9 30-60% schneller sind als der 2D Treiber.
Ob OpenGL oder DX9 schneller ist hängt von der Karte ab, ATI immer DX9, NVidia hängts von Karte, Treiber und Benchmark Aufbau ab.


Was das mit den High Poly betrifft: Ich hatte auf meinem uralt Notebook (Inspiron 8200 mit GF4 MX Go Variante) damals mit einem eigenen Mesh Terrain experimentiert. Bei statischen 530'000 Polygonen gingen die FPS unter 20 bei einer Auflösung von 1600x1200 und einer Sichtweite von 16000
Das Problem dabei ist der kleine Zusatz "statisch"
Wenn man das ganze nämlich dann versucht mit dynamischen Meshes zu machen muss man froh sein wenn eine 9700 mit einem 128x128 Meshgrid nicht schon unter die 60 FPS abstürzt ohne das etwas gemacht wird, weil die Meshbuffer Funktionalität von Blitz zu langsam ist (sie lockt das Mesh anstatt es zu aktualisieren und neu zu versenden, das blockiert den Rest. So hat es zumindest für mich den Anschein, kann ich auch falsch liegen), da war ich aus DBP Zeiten bedeutend höhere Durchsatzraten gewohnt leider ...

Aber du hast Recht, man kann ich Blitz3D extrem viel erreichen wenn man sich ein wenig Wissen über die Arbeitsweise der Grafikhardware und DX aneignet. Das zeigen die Demos von Filax und Fredborg, finde ich zumindest, sehr gut.
Auch Systeme wie Sprite Candy und Particle Candy sowie die AMT Libraries helfen sehr das Potential weiter zu erhöhen.

Aber all das wird wohl früher oder später am mangelnden DX7 Support und einigen anderen Problemen kläglich scheitern (Userlibs scheitern teils ja schon an der neuen Runtimelibrary der 1.99 Beta) und ich habe nicht wirklich die Hoffnung das der B3D SDK daran etwas ändert bzw. von da soviel zurück in B3D reinkommen wird, wenn ich mir ansehe wie lange schon am ersten Patch, der einige recht elementare Bugs (die der SDK hat, B3D aber nicht) fixen soll, gewerkelt wird.
Mangelndem DX7 Support weil in einigen Monaten der WinXP Verkauf eingestellt werden soll und damit die Ära von DX7 leider endgültig zu Ende sein dürfte, die Userbase kann danach nur Abnehmen, nimmer zunehmen
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tft

BeitragSo, Sep 02, 2007 11:11
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Hallo ..

danke für die Korrektur..........

In einem muss ich natürlich zu 100% recht geben. Der nicht vorhanden DX7 support wird immer mehr auf neuen systemen zu problemen führen. Aber was solls. Blitz3D und sein Entitysystem sind halt totzdem immer noch gut.
Zumindestens habe ich nichts vergleichbares gefunden. Auch DarkBasicPro ist keine echte alternative. Aber soll ich jetzt deswegen die Flinte ins Korn werfen? Nein ... jetzt erst recht. Lang lebe B3D ..............

Gruss TFT
TFT
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Phalastos

BeitragSo, Sep 02, 2007 12:51
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Zitat:
Lang lebe B3D ..............


Als Hobbysprache wird es das wohl auch noch einige Zeit. Smile
Für den Rest gibt es einfach bessere Alternativen.
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

pixelshooter

BeitragSo, Sep 02, 2007 13:40
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Phalastos hat Folgendes geschrieben:
Als Hobbysprache wird es das wohl auch noch einige Zeit. Smile

seh ich auch so, vor allen für anfänger ungesclagen einfaches "drumherum". Man muss nich tausend sachen machen, bis man alle tools beisammen hat, sondern hat direkt alles da.
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc
 

Dreamora

BeitragSo, Sep 02, 2007 16:13
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Das stimmt so rum nicht, jede einigermassen gescheite Engine kommt für 100 - 150$ mit Tools, einzig Blitz und DBP tun das nicht.

Vorteil von Blitz ist einfach, dass die Sprache und die Befehle und dadurch die Grundlagen sehr einfach sind und kaum Wissen voraussetzen. Etwas was richtige Engines kaum tun.
Irrlicht oder Fusion vielleicht noch oder wenn man Spass hat GDK.NET
Aber ansonsten wirds da dünn wenns um "0 Plan und doch 3D programmieren" geht.

In dem Sektor gibts aber auch nicht soviel Konkurrenz, einfach weil die Userbase schon recht klein ist, wer will schon für eine tendentiell finanziell schwache Zielgemeinde noch grossartig viel Geld investieren?

BRL überlebt mit mangelndem Support und mit einer sehr freigigiben Community die auch hunderte bis tausende Stunden Arbeit umsonst oder fast umsonst rausgibt, TGC dadurch dass sie unzählige Addons zusätzlich verkaufen die den Funktionsumfang erweitern.
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