collision, resetentity in minib3d
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RomankiBetreff: collision, resetentity in minib3d |
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Hey Folks,
Folgendes Problem: Ich habe eine Tuer die sich durch Kollision mit der Kamera öffnen soll(eine Animation abspielt). Das funktioniet auch, aber: Ich kann aufgrund der kollision nicht hindurchlaufen. Deshalb hab ich es schon mit resetentity probiert. funktioniert aber nicht. da passiert garnichts. hat irgendjemand eine idee wie ich, nachdem oder währrend die animation abgespielt wird diese entity für eine kurze zeit kollisionsfrei ist? der code schaut in etwa so aus: If entitycollided(camera,4) Then If Doors[1].open = 0 Then OpenDoor(1) End If Function OpenDoor(i) Animate doors[i].msh,3,0.2 Doors[i].open = 1 End Function Vielleicht ist das auch ein völlig falscher ansatz um eine tuer zu skripten dennoch würde ich mich über einen Vorschlag sehr freuen! Cheers.R |
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Dreamora |
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Du musst den Collision Type richtig setzen.
Wenn du eine automatische reaktion hast (slide etc) wirst du es nicht durch die animierte türe schaffen, dann musst du die Entity verschieben. Das liegt daran, dass deine animation die Entity Collision Box herzlich wenig interessiert, um genau zu sein garnicht. Denn das Mesh ist während der Animation immer am gleichen ort. Es wird nur das transformiert was du siehst! |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Romanki |
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danke für deine antwort!
das hab ich mir schon gedacht. gibt es eine möglicheit die entity auf kollision zu überprüfen ohne eine aktion wie slide auszuführen? hab gerade gesucht aber nichts gefunden. ansonsten probier ich gerade die tür einfach zu verstecken nachdem die animation abgespielt wurde, aber das funktioniert irgendwie auch nicht richtig. muss noch rumprobieren... |
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Dreamora |
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für eine türe und ähnliches würde prinzipiell ein LinePick mit einem sinnvoll gewählten Radius ausreichen.
Dieser muss dann nicht mal sehr weit in die tiefe gehen, nur einige einheiten (einige Male so weit wie deine Figur sich bewegen kann). Vorteil von Picking ist, dass du es mit der tatsächlichen Geometrie machen kannst und bei geringen Pick Distanzen ist es sogar höchst effizient, häufig um einiges besser als kollision. |
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