Lightmapping und seine "Schattenseiten"

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Gizeh

Betreff: Lightmapping und seine "Schattenseiten"

BeitragDo, Okt 18, 2007 17:09
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Ich habe eine Lightmap für mein Level erstellt, und stehe jetzt vor dem Problem, dass sich ziemlich dunkle Stellen der Map (3ds-Mesh) durch dynamische (DirectX-)Lichter nicht mehr aufhellen lassen, was ja auch logisch ist. Dennoch schade - und gibt es irgendeinen Weg, dies dennoch zu realisieren?

Das "lightgemappte" Level-Mesh gibt ein solches Licht desto stärker wieder, je heller auch die Lightmap in diesem Bereich ist - was ja realistischerweise optisch eigentlich genau anders herum sein sollte.

Würde ich meiner Spielfigur eine Fackel+Light zuweisen, dann würde dieses Fackellicht das LevelMesh an den eh schon hellen Stellen stärker erhellen, und kaum bis gar nicht mehr in den dunklen Bereichen Confused
 

Dreamora

BeitragDo, Okt 18, 2007 17:49
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Das light primär an einem Problem: Das Mesh hat bereits die maximale Helligkeit.

Du könntest Mal die EntityColor auf 128,128,128 runterdrehen.
Allerdings wirst du in keinem Fall so etwas wie "lichtkegel" etc erhalten.
DX Lichter sind Hardware Lichter, die operieren auf Vertices, nicht auf Flächen. Das heisst wie gut der gesamte Effekte rüberkommt hängt primär dann von der Vertexdichte ab im Level, nicht von deiner Lichtquelle.

Je nachdem wie du das ganze gemacht hast und was du damit vor allem machen willst, wären BSP eventuell eine bessere Lösung.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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