Frage zu Levelaufbau und -Gestaltung (3D)

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Nerle

Betreff: Frage zu Levelaufbau und -Gestaltung (3D)

BeitragFr, Nov 02, 2007 12:13
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Ich habe eine Frage, wie ich meine Levels gestalten sollte.

Die gesamte Map besteht aus mehreren, jeweils bildschirmgroßen "Tiles", Einzelabschnitten der Map.
Hinzufügen muss ich noch, dass eine Top-Down-View besteht, die Sichtweite ist also nicht unendlich weit.

Zuerst wollte ich diese einzelnen bildschirmgroßen Landschaftsabschnitte jeweils "aus einem Guß" machen, also aus jeweils nur einem Mesh bestehen lassen, da hierfür soweit ich weiß ja nur eine Surface benötigt wird. Hier würde also jeweils die gesamte Szenerie aus nur einem Mesh bestehen - z.V. Haus, Treppeneingang, Mülltonne, Telefonzelle.
Was aber nicht wirklich Sinn macht, denn diesen gesamten Brocken kriege ich ja nie ordentlich texturiert...
(Ich kenne zum texturieren nur Lith Unwrap, und wenn ich mir jetzt schon die unübersichltiche UV-Map dieses Meshes vorstelle - nein danke)

Die andere Alternative wäre dann, alle diese Objekte einzeln hinzuzuladen und so die Szenerie zu bilden. Vorteil: Alles superleicht zu texturieren, aber der Nachteil wäre natürlich, dass weitaus mehr Surfaces vorhanden sind und gebraucht werden, was eventuell auf Lasten der Performance gehen könnte?

Darum meine Frage: Wie macht man das am besten? Ich weiß momentan gar nicht, wie ich das ganze aufbauen soll - wie macht ihr das denn immer?

ZaP

BeitragFr, Nov 02, 2007 14:43
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Ich bin immernoch vertreter der BSP maps (Quake III maps), die laufen schnell und gut, ungesehenes wird automatisch versteckt, aber man muss halt mappen können. Ansonsten wird dir nichts anderes übrig bleiben als alle Objekte auf dein Terrain/Bodenmesh zu setzen.
Starfare: Worklog, Website (download)

NightPhoenix

BeitragFr, Nov 02, 2007 18:23
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Programmiere dir einen Editor mit Types und Speichern/Laden Funktion. Verstecke nicht sichtbare (Pick Befehle / Visible=true/false), oder zu weit entfernte Objekte mit Hideentity oder über EntityAutoFade. Achte beim Modellieren auf möglichst geringe Surfacezahl. Setze die Modelle über den Editor alle einzeln. Bei Vegetation empfiehlt sich die Objekte über AddMesh miteinander zu verknüpfen um Surfaces zu sparen, falls ihre Textur die selbe ist, desweiteren solltest du diese sinnvoll miteinander verknüpfen (beispielsweise alle im Bereich 10-30 Gruppe 1, Bereich 30-50 Gruppe 2, usw.) und diese nun genialerweise Gruppenweise ansteuern, da sie nur noch ein Surface sind Wink

Gibt ne Menge Möglichkeiten. Mit Addmesh zusammengefasste Objekte sind übrigens nicht mehr einzeln anzusteuern, sondern nur noch das große Hauptobjekt, also das Surface selbst. Also für dynamische Vegetation oder was auch immer musst du dir was einfallen lassen.

MfG.
 

Nerle

BeitragSa, Nov 03, 2007 8:47
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Vielen Dank für Eure Tipps!

Zitat:
Programmiere dir einen Editor mit Types und Speichern/Laden Funktion. Verstecke nicht sichtbare (Pick Befehle / Visible=true/false), oder zu weit entfernte Objekte mit Hideentity oder über EntityAutoFade.


So hatte ich das bisher vor. Jetzt muss ich nur testen, wann BB einknickt Very Happy
Danke für den Tipp mit AddSurface Smile

Mit BSP möchte ich mich auch noch auseinandersetzen - ich hab mir dazu den GTKRadiant heruntergeladen, mal austesten... Gibt es denn beim Umgang mit BSP irgendwas, dass ich beachten muss/sollte?

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