Wie berechne ich die winkel eines Dreiecks in 3d?
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MiridianBetreff: Wie berechne ich die winkel eines Dreiecks in 3d? |
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Hi.
Ich programmiere momentan an einem weltraum rennspiel. Sowas ähnliches wie wipeout pure oder F-Zero. (hier ein screen von F-Zero) Und ich möchte, dass die Gleiter immer parallel zur Fahrbahn fliegen. Dazu bräuchte ich die Pitch(X-achse) und Roll(Z-achse) Winkel. Ich dachte mir man könnte es so machen: 1) Linepick von Gleiter zur Fahrbahn 2) PickedTriangle() die Nummer des Dreiecks rausfinden. 3) TriangleVertex() liefern die Nummern der 3 Vertexpunkte. 4) Mit VertxX/-Y/-Z die positionen von jedem der 3 Vertexpunkte berechnen. 5) Winkel des von PickedTriangle() zurückgelieferten Dreiecks berechnen. Bis 4. komme ich bestimmt ohne probleme aber wie berechnet man die winkel? Oder gibt es eine andere lösung wie ich ein objekt parallel zum anderen bewegen kann? Danke im voraus für eure hilfe. MfG Miridian |
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Markus2 |
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Beim Pick bekommste schon die Oberflächennormale (NX,NY,NZ) (steht auch beim Vertex)
In BB3D kannste AlignToVector benutzen . Habe mal sowas ähnliches gemacht, such mal nach CubeRacer ob der Rest noch irgendwo hier ist weiß ich nicht https://www.blitzforum.de/foru...=cuberacer https://www.blitzforum.de/gall...amp;page=4 |
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darth |
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winkel zwischen zwei vektoren kriegt man im n-dimensionalen raum durch das skalarprodukt (und der arccos draus) der beiden n-dimensionalen vektoren.
(PS: wikipedia hat n tollen artikel über skalarprodukt!) |
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Miridian |
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Danke euch!
Mit aligntovector funktioniert es perfekt. ![]() |
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