Tunnelröhre in Blender [erledigt]

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Elvis

Betreff: Tunnelröhre in Blender [erledigt]

BeitragDi, Dez 18, 2007 17:48
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Hallo!

Ich beschäftigte mich erst seit kurzem mit dem Erstellen 3 diemonsionaler Gebilde und bin heute glaube ich in eine Anfängerfalle getreten. Zum besseren Verständniss ersteinmal vorhab folgendes Bild:
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(Texturansichtsmodus von Blender)

Wie deutlich ersichtlich ist, handelt es sich bei obigen Modell um eine Röhre, welcher in dieser Ansicht einige Faces fehlen, was jedoch in der "Solid"-Ansicht nicht der Fall ist.
Ich habe keine Idee, woran das liegen könnte, weshalb ich um Hilfe bitte.
Sollte meine Vermutung, dass es sich um ein gewöhnliches Problem hält, sich nicht bestätigen, lade ich auch gerne die betroffene Datei hoch.

Vielen Dank im Vorraus für jegliche Bemühungen!


Grüße, Elvis
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  • Zuletzt bearbeitet von Elvis am Di, Dez 18, 2007 23:35, insgesamt einmal bearbeitet

The_Nici

BeitragDi, Dez 18, 2007 18:18
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Zitat:
(Texturansichtsmodus von Blender)

Es könnte sein dass ein Material darauf gelegt ist.
Wenn ja könnte dieses Transparente Stellen beinhalten.

Noobody

BeitragDi, Dez 18, 2007 18:19
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Vermutlich schauen da die Triangles in die falsche Richtung.
Im Milkshape könnte man einfach auf das Face klicken und nachher auf 'Reverse Vertex Order', wie das aber in Blender geht, weiss ich nicht.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Elvis

BeitragDi, Dez 18, 2007 23:17
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Ersteinmal möchte ich mich bei euch beiden bedanken!
Nobodys Prognose ist die richtige gewesen. Eine Textur besitzt das Modell momentan noch gar nicht.
Nun tut sich aber ein neues Problem auf, dass möglichst effizient gelöst werden will. Da obiges Modell zu einem Rennspiel gehört und dabei eine Rennstrecke darstellt, ist es nicht das einzige seiner Art. Ich habe nämlich, aufgrund des späten Bemerkens des Fehlers schon über 20 weitere kunstvoll nach dem Vorbild bekannter Formel 1 Strecken geformte Röhren auf meiner Festplatte, die alle den selben Fehler haben (ich habe bei Projektstart der Blender-Standartszene einen Kreis zum extrudieren hinzugefügt, der wohl den Fehler beinhaltete). Nun interessiert es mich, ob Blender eine Funktion bietet, die alle Triangles eines Körpers nach außen oder innen richtet, da die einzelne Editierung aus eben genanntem Grund sehr zeitaufwendig ist. Sollte dies nicht der Fall sein, wäre ich sehr dankbar für eine Hinweis wo ich denn ein dementsprechendes oder wenigstens ähnliches Phyton-Skript finden könnte.


Grüße, Elvis
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Schnittlauch

Unkraut

BeitragDi, Dez 18, 2007 23:23
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Ja besitzt es.
Mesh->Normals->Recalculate Outside/Inside

Dabei müssen alle Vertices ausgewählt sein.
Ich wars nicht.

Elvis

BeitragDi, Dez 18, 2007 23:35
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Bei mir (Version 2.44) befindet sich de Menüpunkt bei Edit->Normals->Recalcalcualate [...].
Danke vielmals, du hast mir wohl einige Stunden Arbeit, die aus eigener Dummheit resulitert wären, erspart.


Grüße, Elvis
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