Milkshape: "Too many..."

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Megamag

Betreff: Milkshape: "Too many..."

BeitragMi, Jan 02, 2008 17:58
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Ich habe mir mal Milkshape 3D angesehen
und habe ein Model geladen, dass ich in
Anim8or gemacht habe. Dann kam da eine
Nachricht: "Too many Faces or Verticises" oder
so ähnlich (habe das nicht mehr ganz im Kopf).
Möglicherweise liegt's an der Demoversion
von Milkshape, jedenfalls zeigt er das Model nicht
ganz an. Kann mir da jemand helfen?

The_Nici

BeitragMi, Jan 02, 2008 18:06
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Das heisst soviel dass du zuviele Faces im Modell hast. Wieviele Polygone/Faces/Vertices hat es?

Megamag

BeitragMi, Jan 02, 2008 18:11
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Ich weiß nicht genau, wie viele es
hat, aber ich kann die ja nicht einfach verschwinden
lassen, oder?

The_Nici

BeitragMi, Jan 02, 2008 18:12
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Schau es im Anim8or nach, ich denke du hast ein paar millionen Faces gebraucht. Oo
 

E. Urbach

ehemals "Basicprogger"

BeitragMi, Jan 02, 2008 18:16
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@Blitz4D:
Ein "Face" bzw. Dreieck besteht aus 3 "Vertices", das sind die Vektoren im 3-dimensionalen Raum.
Sowohl die Anzahl der Faces als auch die Anzahl der Vertices darf soweit ich weiß 2^16 nicht überschreiten.
Der Vertex-/Indexbuffer ist zu klein. Ob es nun an Milkshape oder an deiner Grafikkarte liegt kann ich dir nicht sagen, aber du solltest unbedingt Low-Poly-Modelle nutzen, wenn du im Begriff bist, das Modell für ein Spiel nutzen (in Blender kannst du z.B. ein High-Poly-Modell mit etwas Aufwand in ein Low-Poly-Modell umwandeln).
The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
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Megamag

BeitragMi, Jan 02, 2008 18:23
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Ja ich habe die Kanten eben extrem gerundet
aber anders würde es nicht gut aussehen.
Muss dann wohl aber so sein...

PS: Was heißt "Low Poly"?

The_Nici

BeitragMi, Jan 02, 2008 18:25
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Wenige Polygone. Also Low Detail.

Und mit Texturen lässt sich einiges machen. z.B. ich habe mal ein Wal im c.a. 300vertices modelliert, und er sah auch ohne Eine billiarde polygone gut aus.

Triton

BeitragMi, Jan 02, 2008 19:39
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Megamag

BeitragMi, Jan 02, 2008 20:18
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Es geht ja nicht um Texturen...
Die habe ich da ja noch nicht mal benutzt.
Aber ich versuche mal meine Faces
wenig zu halten. Danke!

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Jan 02, 2008 20:51
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doch tut es, denn mit einer vernünftigen Textur spart man hunderte bis tausende von Polys ein, weil man damit runde Stellen imitieren kann.
Zu Diensten, Bürger.
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Megamag

BeitragDo, Jan 03, 2008 12:26
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Runde stellen mit Texturen imitieren?
Ich benutze immer Materials...

The_Nici

BeitragDo, Jan 03, 2008 14:22
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BladeRunner meint, dass man mit guten Texturen viele Details machen kann, auch ohne weitere Polygone.
Wenn du jetzt ernsthaft für jedes Face n'anderes Material nimmst, dann...nichmehrgut.

Megamag

BeitragDo, Jan 03, 2008 14:44
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Ach so meint ihr das...
Nein, für komplizierte Models nehme ich auch Texturen, aber für
solche einfachen Models reichen Materials. Da ist der Körper braun, die Augen schwarz usw. Es liegt halt daran, dass ich zuviel gerundet habe...
 

Dreamora

BeitragDo, Jan 03, 2008 14:53
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Du scheinst es nicht zu verstehen:

Die Idee ist das du die Rundungen durch die Texturen (und Vertex Normalen -> smoothing groups in MS3D) rund erscheinen lässt, nicht indem du Subdivision für ne super Idee für Game Modelle hälst (ist es nämlich nicht, ganz im Gegenteil)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Megamag

BeitragDo, Jan 03, 2008 15:09
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Ich muss leider sagen, dass ich
das nicht ganz verstehe...
 

Dreamora

BeitragDo, Jan 03, 2008 15:26
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Was?

Schau dir die MS3D Hilfe Mal an in bezug auf Smoothing Groups.
Die werden dafür sorgen, das ein rundes Objekt von Licht auch wie ein rundes Objekt wiedergegeben werden (müssen einfach alle Vertices die rund sein sollen in einer Smoothing Group sein was sie normalerweise sind. Dann einfach Normalen neu Berechnen und gut ist)

Vor allem musst du dich daran gewöhnen deinen Output auch in Blitz3D anzusehen, denn Modeller rendern das ganze meist sehr viel anders als B3D.

Du könntest auch gleich das ganze mit Anim8or machen statt noch nach MS3D zu gehen. 2 threads weiter unten ist der link zum tool
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Megamag

BeitragDo, Jan 03, 2008 16:42
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Ich benutze Milkshape ja auch nur zum animieren, da Anim8or das nicht
kann.
 

Dreamora

BeitragDo, Jan 03, 2008 16:45
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Dann hast du ein anderes Anima8or als der rest der welt, denn selbst die page verfügt über ein animations tutorial (der bekloppte eierkörper vogel ^^) und wenn du dir den thread 2 weiter unten (3ds to b3d) ansiehst, wirst du sehen dass man diese animationen auch easy aus Anima8or nach b3d bringen kann mit dem dort verlinkten AN8toB3D app
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Megamag

BeitragDo, Jan 03, 2008 16:47
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Ich wusste nicht, dass die Anim8or-Animationen mit exportiert
werden können. Ich dachte die wäre nur zum Filmemachen...

Ach so:
Warum denn überhaupt *.b3d? *.3ds geht doch auch?
 

Dreamora

BeitragDo, Jan 03, 2008 17:57
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Exportieren kannst du sie auch nicht, weil 3DS keine Animationen unterstützt. Aber das Tool erlaubt es aus AN8 B3D Dateien zu machen und da sowohl AN8 als auch B3D Bone Animation unterstützen ist das kein Problem.

Ich wusste es lange auch nicht, gehört zu den dingen die ich durch Hilfestellung im RealmCrafter Forum gelernt hab Smile
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