Benötige Wolken als 3ds-, b3d- oder X-Modell

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Ensign Joe

Betreff: Benötige Wolken als 3ds-, b3d- oder X-Modell

BeitragSo, Apr 18, 2004 17:56
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Kann mir ein Modeller Wolken als 3ds-, b3d- oder X-Modellfile basteln?
Sie sollten ungefähr diese Form haben:
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Edlothiol

BeitragSo, Apr 18, 2004 18:51
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Wie soll man sowas denn als Model machen? Reicht es nicht wenn du das als Textur auf ein Polygon klebst?

ChrisAttack

BeitragSo, Apr 18, 2004 19:09
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uns wenn er jetzt eine wolke räumlich darstellen will??? auf einem surface sieht eine wolke nicht sehr 3 dim aus
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MSVC++
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Wild-Storm

BeitragMo, Apr 19, 2004 13:35
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loooool, eine wolke darzustellen bräuchte viel zu viel polygone! und wenn man ne wolke mit lowpoly erstellt siehts einfach nur scheisse aus
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General Alex

BeitragMo, Apr 19, 2004 13:37
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Wenn du eine Wolke realistisch in 3D darstellen willst, müssen deine Programmierkenntnisse und -erfahrungen sehr gross sein, damit du in Blitz3D sowas schaffst. Ausserdem wird dein Spiel/Programm sehr hardwarehungrig sein. 8)

ChrisAttack

BeitragMo, Apr 19, 2004 14:15
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Wer sagt denn das es ein spiel werden soll???
B3D
MSVC++
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Ensign Joe

BeitragMo, Apr 19, 2004 14:25
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hehe, genau

General Alex

BeitragMo, Apr 19, 2004 14:59
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Zitat:
dein Spiel/Programm

Wer sagte denn, dass es nur ein Spiel werden sollte?

ChrisAttack

BeitragMo, Apr 19, 2004 15:16
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Embarassed hab ich übersehen... aber ich schätze unsere diskussion rutsch nach offtopic ab Wink
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INpac

BeitragMo, Apr 19, 2004 15:34
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wie immer mit euch beiden (nicht du, General Wink ).

also im flightsim 2004 sind ja erstmals die wolken abenfalls 3d. sieht sehr schick aus, und ich glaub, für eine wolke wurden nicht allzuviele polys benutzt.

wolken als modelle selbst ist denk ich mal nicht zu empfehlen.
wenn ihr beiden ne single-surface-grass-engien coden könnt, solltet ihr auch fähig sein, ein paar (vllt 20) sprites zufällig zu drehen und mit einer wolkentex zu versehen. die da oben ist allerdings wohl nicht dazu zu gebrauchen.
 

blitzblaster

BeitragDi, Apr 20, 2004 15:37
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Zitat:
ein paar (vllt 20) sprites zufällig zu drehen und mit einer wolkentex zu versehen. die da oben ist allerdings wohl nicht dazu zu gebrauchen.


ähm...wären das nicht etwas zuviele für eine Wolke ?

Wild-Storm

BeitragDi, Apr 20, 2004 16:05
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blitzblaster hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
ein paar (vllt 20) sprites zufällig zu drehen und mit einer wolkentex zu versehen. die da oben ist allerdings wohl nicht dazu zu gebrauchen.


ähm...wären das nicht etwas zuviele für eine Wolke ?


wieso dass denn??? 20*2(sprite) = 40 polygone, das ist nicht grad viel oder hab ich deine frage falsch verstanden
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INpac

BeitragDi, Apr 20, 2004 18:04
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kommt ganz drauf an, wie sie eingesetzt werden.

für nen egoshooter braucht man um gotteswillen eigentlich keine 200´wolken am himmel, da tuts auch ne skybox. notfalls schreibt euch eine kleine "tech", die euch viele schöne wolken erstellt, und rendert diese dann in eure sky-texturen..
 

Ensign Joe

BeitragMo, Jun 07, 2004 15:18
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So, JA ODER NEIN???????????
 

INpac

BeitragMo, Jun 07, 2004 18:05
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NEIN!

Mach dir das selbst mit b3d.. da biste viel flexibler, und kannst schnell änderungen vornehmen, außerdem kannste auch zufallsgenerierte wölkschen erstellen _lassen_.

in milky oder wo auch immer, da immer 2 polys zu erstellen, ne text draufpappen und sie immer wieder schön zurecht drehen / skalieren / positionieren wäre doch viel zu viel aufwand.
 

Ensign Joe

BeitragMo, Jun 07, 2004 19:27
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Ja, wie geht das dann`?

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