Kugel selber basteln
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LukasBananaBetreff: Kugel selber basteln |
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Hi Leute,
Kann mir vielleicht jemand sagen ob man nachlesen kann wie Blitz 3d die 'Sphere's aufbaut? Ich würde die Kugel kerne mal selber per 'addVertex' und 'addTriangle' zusammenbauen ![]() |
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blitzuser34 |
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Was soll das bringen? | ||
Dreamora |
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Indem du dir die Positionen auf der Kugeloberfläche berechnest. Wie du das am geschicktesten machst musst du dir selbst überlegen, da du es ja erreichen willst. Ich empfehle allerdings, dass du dich mit Kugelkoordinaten auseinander setzt, dann ist es recht simpel. | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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LukasBanana |
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Die Koordinaten habe ich schon. Das war nicht sehr schwer. Allerdings habe ich ein Problem beim erstellen der Triangles.
Aber ich dachte vielleicht gibt es da ein fertiges Tutorial von B3D, aber wenn das so ist, ist es nicht so wichtig. Bzw. dann versuche ich es selbst noch ein bischen ![]() |
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Dreamora |
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für solche Dinge gibt es keine Tutorials.
Triangulierung allgemein ist keine einfache Sache auf beliebigen Oberflächen ... vornoi diagramme können in 2D noch aufgefahren werden ... in 3D wirds bedeutend komplexer. |
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Markus2 |
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Vieleicht hilft dir das hier ?
Code: [AUSKLAPPEN] ;Super Formel !!! ;http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/curves/supershape/ ;http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/surfaces/supershape3d/ ;http://www.heise.de/newsticker/meldung/45863 Graphics3D 800,600,16,2 WireFrame 1 SetBuffer BackBuffer() camera%=CreateCamera() AmbientLight 10,10,10 li=CreateLight() PositionEntity li,-4,-4,0 LightRange li,10 superobjekt%=CreateSuper%(8,60,100,30,1,1, 2,10,10,10, 1,1 , 36) PositionEntity superobjekt%,0,0,4 UpdateNormals superobjekt While Not KeyHit(1) ;Ich weiß, dass die Steuerung scheiße ist!!! RotateEntity superobjekt%,MouseX(),MouseY(),0 RenderWorld Flip Wend End Function CreateSuper%(m_1#,n1_1#,n2_1#,n3_1#,a_1#,b_1#,m_2#,n1_2#,n2_2#,n3_2#,a_2#,b_2#,detail%=40) Local r1#,r2#,phi#,theta#,alpha#,i%,j% Local mesh%=CreateMesh() Local surface%=CreateSurface(mesh%) alpha#=360/detail% phi#=-90 r2#=super#(m_2#,n1_2#,n2_2#,n3_2#,a_2#,b_2#,phi#) For j%=0 To detail%-1 theta#=j%*alpha#-180 r1#=super#(m_1#,n1_1#,n2_1#,n3_1#,a_1#,b_1#,theta#) AddVertex(surface%,r1*Cos(theta#)*r2*Cos(phi#),r1*Sin(theta#)*r2*Cos(phi#),r2*Sin(phi#)) Next For i%=1 To detail%/2 phi#=i%*alpha#-90 r2#=super#(m_2#,n1_2#,n2_2#,n3_2#,a_2#,b_2#,phi#) For j%=0 To detail%-1 theta#=j%*alpha#-180 r1#=super#(m_1#,n1_1#,n2_1#,n3_1#,a_1#,b_1#,theta#) AddVertex(surface%,r1*Cos(theta#)*r2*Cos(phi#),r1*Sin(theta#)*r2*Cos(phi#),r2*Sin(phi#)) Next For j%=0 To detail%-1 AddTriangle(surface%,(i%-1)*detail+j,(i%-1)*detail%+((j+1)Mod detail%),(i%)*detail%+((j+1)Mod detail%)) AddTriangle(surface%,(i%-1)*detail+j,(i%)*detail%+((j+1)Mod detail%),i%*detail+j) Next Next Return mesh% End Function Function super#(m#,n1#,n2#,n3#,a#,b#,phi#) Return((Abs(Cos(m#*phi#/4)/a#))^n2#+(Abs(Sin(m#*phi#/4)/b#))^n3#)^(1/-n1#) End Function |
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LukasBanana |
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![]() DIe ist klasse danke! ![]() |
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Markus2 |
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Die flog hier mal vor Jahren herum und ich hab sie archiviert ![]() |
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LukasBanana |
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Ich hab mir das jetzt noch mal genauer angesehen, auch die Internetseiten die Markus2 angab, allerdings kann ich mit den Werten der Beispiele auf der Setee nicht viel anfangen.
Kann mir mal jemand sagen wie diese zu verstehen sind bzw. wie man diese richtig einsetzt?! |
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