Wegsuche
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TproBetreff: Wegsuche |
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nach langem suchen hab ich leider immer nur sachen gefunden die man dan anwenden kann wenn man eine Tilemap oder so hat!
Im moment programier ich eine RPG wo es sowas nicht gibt. Welche möglichkeiten gibt es hier eine halbwegs vernünftig Wegsuche hinzubekommen? |
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Der Optimist: "Das Glas ist halb voll"
Der Pessimist: "Das Glas ist halb leer" Der Ingenieur: "Das Glas ist doppelt so groß wie es sein müsste" |
Dreamora |
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Ohne Grid gibts keine gescheite Möglichkeit für freies bewegen. Dazu musst du nicht zwingend tilemap haben, das kann auch nur ein Grid sein das du "drüber legst" das aber ausser für AI für nix genutzt wird.
Ansonsten kannst du nur mit Wegpunkten arbeiten, dann kann die AI aber nur dem weg nachlaufen. |
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Tpro |
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um zu bestimmten Orten zu gelangen (z.B im Tagesablauf) arbeite ich schon mit wegpkten! Aber das bringt mir für die Wegsuche irgendwie nix!
Wie sollte das mit dem Grid functionieren wenn ich z.b Türen hab die therotisch überall sein können (und das sollte so bleiben)? |
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Dreamora |
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da bleibt dir dann effektiv nur wegpunkt als basis wenn du frei positionierbare objekte hast. aber du kannst an orten wo sie sich freier bewegen können sollen einfach aus wegpunkten ein netz aufbauen, das ist ja kein problem.
Dann kannst du auch wegsuche machen. und wenn sie dem spieler oder sonst einem ziel nachrennen können sie ja die berechnungen ihres zieles nehmen um zu folgen, ohne wegpunkte. um innerhalb des wegpunkt netzes einen weg zu suchen, würd ich dijkstra empfehlen. |
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Tpro |
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Das wegpktnetz ist ansich kein "Netz" sondern eher ein expliziter weg dem der NPC nach einem Event folgt.
Aber die Idee ist gut man könnte an alle ausgänge (stellen wo der NPC potenziel nicht weiter weiß) Wegpkt setzen wo er sich dan dem zum spieler nächst gelegenen sucht.... thx! |
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Dreamora |
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nun nur mit wegpunkten gibts keine wegsuche.
Da musst du effektiv ein "netz" aufbauen das die bewegungsmöglichkeiten für NPC representiert. du kannst dann aus dem netz immer noch eine fixe folge herausziehen und zb als patroullienpfad definieren. das ist dann kein problem. |
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Tpro |
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der NPC (der den Spieler nicht mehr sehen kann weil er nicht mehr im selben raum ist) sucht sich den zum spieler nächstgelegenen Wegpkt (der den Ausgang etc makiert) geht zu dem und versucht wieder den Spieler zu finden, usw. Das ganze solange bis er den Spieler hat oder dieser zu weit enfernt ist.
Das wär doch ne Variante?! Hatt aber den nachteil das wenn man beim Level erstellen nicht aufpasst das ganze nicht functioniert! |
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Dreamora |
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Prinzipiell schon. Aber für mehr als eine "testgrundlage" würds nicht taugen.
das problem ist vor allem, dass: 1. du nie gruppen von gegner haben kannst, da die in ner reihe lachhaft wären 2. Sie nie ausweichen / fliehen können, sie können ja nur zur tür rennen was der spieler weiss sonst noch was: wenn der NPC selbst dann den spieler sucht wenn er garnicht wissen kann das er in der nähe ist, ist es einfach nur ne miese AI und der spieler wird gefrustet aufhören. gibt nix übleres als "gottes NPC" die wissen nutzen, was ein spieler ohne wallhack nicht hat. |
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Tpro |
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na man könnte das so machen das der NPC erst folgt wenn man ihn "heiß" gemacht hat. Also angegriffen etc.
Aber das mit dem in einer Reihe laufen ist ein echtes Problem.... sieht auch ganz schön doof aus.... |
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Silver_Knee |
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anstatt mit pointentity so dass der Ggner starr zum endpunkt läuft kann man ja auch ne abrage Deltayaw >20 machen. dann streuen die gegener etwas aus wenn sie zwischen türen stehen und fangen sich wieder ein wenn sie durch die tür müssen. zudem kann man den NPc auch wild im kreis drehen lassen und den gegner anpeilen lassen und danach findet er automatisch auf seinen weg zurück | ||
Tpro |
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Aber wenn man das mit dem deltayaw macht könnte es vorkommen das die NPCs weder die tür noch den Spieler treffen! Gerade bei Nahkämpfern die darauf angewiesen sind möglichst schnell zum Spieler zu kommen wäre das fatal.... | ||
Der Optimist: "Das Glas ist halb voll"
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