VULPEC MUTATIONS - Kolonie Entwickler Demo !

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Omenaton_2

Betreff: VULPEC MUTATIONS - Kolonie Entwickler Demo !

BeitragFr, März 21, 2008 15:13
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"Vulpec Mutations - Kolonie entwickler" ist ein Echtzeit Aufbau-Strategiespiel mit bedeutenden innovativen Elementen und mit einer angenehmer, nicht hektischer Spielablauf.

Hier ist ein Screenshot :
user posted image

Hier ist der Link zum Downloaden der voll spielbaren, kostenlosen (aber urheberrechtlich geschützten!) Demo-Version :
http://www.vulpecmutations.de/VulpecDemoDE.exe

Bei dem Demo gibt es nur 2 Einschränkungen :
1. Es gibt lediglich 2 Einzel-Levels und ein tutorial Level, keine Kampagne.
2. Mit dem Leveleditor selber erstellte Levels können nicht geladen werden.

Ich empfehle die beigefügte Anleitung (Word Dokument) zu lesen, da das Tutorial nicht alle Details des Spieles erklärt.

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Einige von euch werden sicherlich die Frage stellen, wie lange ich für die Entwicklung dieses Spieles gebraucht habe.
Wenn ich theoritisch gesehen davon ausgehe, daß ein Monat 20 Arbeitstage (je 8 Stunden) hat, dann habe ich ca. 1,75 Jahre gebraucht. Da ich aber nur 1 Jahr lang vollzeit daran arbeiten konnte, zog sich die Entwicklung von Herbst 2002 bis Herbst 2006 hin.


Jetzt noch kurz was zu dem Spiel Inhalt :

Der Spieler baut eine Siedlung auf, erntet Rohstoffe, erforscht neue Technologien, betreibt archäologische Forschung, verteidigt sich mit seiner Armee gegen konkurrierenden Kolonisten und bekämpft die "Vulpecus", kleine, einheimische Schädlingslebensform, die durch Mutationen und durch natürliche Selektion immer bedrohlicher wird.

Das Spiel ist eine Mischung aus "Civilisation", "Age of Empires" und "StarCraft". Es spielt sich ungefähr so, wie "Civilisation" in "langsamer" Echtzeit. Das Spiel besitzt keine Multiplayer-Funktion und genau das ermöglicht es, endlich ein Echtzeitstrategiespiel zu haben, das sich nicht so hektisch und immer auf die gleiche Weise spielt wie all die anderen RTS-Games.
Vulpec Mutations besitzt die nötige Tiefe um in Single-Player Modus für eine sehr lange Zeit Spaß und Spannung bieten zu können. Das umfangeiche Levelsystem ermöglicht die Gestaltung von sehr vielen, abwechslungreichen und spannenden Levels, die den Spieler zum Nachdenken und Planen animieren. Es ist nicht immer das gleiche Gemetzel wie bei vielen anderen RTS Spielen. Es gibt echte Kampagnen, bei denen ein Level Auswirkungen auf den Nächsten haben kann und paar Einheiten dürfen in die nächste Mission übernommen werden.

Features

- 20 Levels (darunter spezielle friedliche und kämpferische Kampagnen)
- 19 verschiedene Kampfeinheiten (darunter 2 Geschütztürme!)
- 28 verschiedene Gebäude Typen
- 5 Rohstoffarten (Errichtung von Erzminen, Kaffeplantagen, etc.)
- 80 Forschungsobjekte
- Einmalige, archäologische Forschung, Schatzsuche
- Bauen von Gebäude, Straßen (erhöht Fahrgeschwindigkeit !) und Bäumefällen möglich
- Spionage
- Die Vulpecus, kleine, fiese Monster machen das Leben schwer die alle ein individuelles, neuartiges, künstliches Leben besitzen und sich Generation für Generation mutierend weiterentwickeln
- Echter Kampagnen-Modus mit Einheitenübernahme und Bonuslevels

skey-z

BeitragFr, März 21, 2008 15:22
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Die Beschreibung und der Screen versprechen schon mal einiges, habe mir die Demo mal geladen und werde es in einer ruhigen Minute mal testen.

Aber jetzt schon mal Respekt
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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Tankbuster

BeitragFr, März 21, 2008 15:24
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Also auf den ersten Blick sieht das HAMMER aus. Ob ich sowas jemals hinkriegen werde ?? Confused
Ich lade mir sofort die Demo =) Wink
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CypressArt

Betreff: Frage

BeitragFr, März 21, 2008 16:20
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Mit BB entwickelt?
(no comment) -> Google Search Bot!!

Xeres

Moderator

BeitragFr, März 21, 2008 18:06
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63,4 MB - Das könnte man noch dazu schreiben, auch wenn es u.U. auf den ein oder anderen eine Abschreckende Wirkung hat...
Selbst bei der Datenmenge ist ein Installer noch wenig sympatisch, .zip solltee für eine Demo reichen.
Kein Wunder wenn alles in .wav und .bmp Dateien ist. Für die Release-Version nimmst du hoffentlich komprimierte Formate.
Soweit man das mitkriegen kann eine funktionierende KI, und auch die Oberfläche - sogar mit Tooltips - ist schön gestalltet. Die Einheitensteuerung ist etwas hacklig wenn man irgendwo hinlaufen und angreifen möchte und das Scrolling wäre schöner, wenn es weniger Tile-basierend wäre.
Schöne Landschaften durch verschiedne Tiles und auch das Wasser passt gut rein.
Auf jeden Fall ein interessantes Spiel, mit ein bisschen Feineinstellungen.

Stichpunktartig meine Bemerkungen dazu, weitermachen Razz
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
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Eingeproggt

BeitragFr, März 21, 2008 18:48
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Bin mitten im Tutorial und es ist echt geil. Bis jetzt weder Graphik- noch Sound- oder Programmfehler. Einzig der von Xeres angesprochene punkt mit den BMP stört iwie... naja, wenn das der einzige Störfaktor bleibt Smile

Dürft ich noch fragen, warum ihr das Spiel erst jetzt veröffetnlicht, wenn ihr es seit 2006 fertig habt? So lange getestet?

mfG, Christoph.

EDIT: Achja, warum heißt es einmal Kolonie-Bauer, dann -Entwickler und noch irgendein Begriff ist mir da untergekommen. Ist nix Schlimmes, aber irgendwie merkwürdig, dass ihr beim untertiel keine einheitliche Linie fährt.

Polska-Fighter

BeitragFr, März 21, 2008 20:50
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Hallo Leute

Also erstmal Respekt. Nette Grafik, Gute Spiel idee DOCH
Das Spiel ist Tod es ist einfach Langweilig sorry wens hart klinkt muss aber gesagt werden.
das Spiel läuft echt langsam ich weiß nicht ob es geplant ist das das Spiel solangsam läuft aber
mir gefällt es nicht.
Aber trotzdem viel erfolg mit dem Game Wink

Mfg Polska-fighter
www.Grundosz-Studios.de.tp

BladeRunner

Moderator

BeitragFr, März 21, 2008 21:02
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-Scrolling zu ruckelig.
- Sounds zu eintönig (mach .ogg statt .wav und nutz den Platz für Abwechslung. Der Arbeiter ging mir nach 5 Minuten tierisch aufn Geist.)
- Wenn ich mehrere Einheiten anwähle und ihnen einen Wegbefehl gebe kommt es häufig vor dass eins oder mehrere der Fahrzeuge vorzeitig stehen bleiben und auch bei weiteren Befehlen zurück bleiben. Ich muss sie einzeln anwählen um sie wieder in Formation zu bringen.)
- Immer wenn eine Forschung fertig ist (oder sonst eine Meldung zu bestätigen ist) ist die gewählte Einheit anschliessend deselektiert. Das ist nervig.
- Das X zum Schliessen dieser Meldungen ist grafisch nicht gelungen, da liesse sich noch was verbessern.

Insgesamt dennoch eines der besten Projekte die ich bislang mit BB (im deutschsprachigen Raum) sah.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

Rocys

BeitragSa, März 22, 2008 11:47
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Sehr cooles Game, gefaellt mir bisher total, aber:
-es hat bei mir 100% CPU-Auslastung. Ist mein Rechner so schlecht, oder habt ihr keine Framebremse drinne?
-Der Befehl "Einheit bewachen" sollte aufgeloest werden, wenn man der Einheit einen anderen Befehl gibt.
-Wenn man mehrere Einheiten gewaehlt hat, sollte man, indem man ihr "Portrait" unten in der Mitte anklickt, einzelne Einheiten anwaehlen koennen.
-Wenn schon immer ein Fenster und Pause kommt, sobald man etwas erforscht hat, sollte man in diesem Fenster auch das naechste Forschungsziel anwaehlen koennen.
-Manchmal konnte ich, wenn ich mehrere Einheiten gewaehlt hatte, das Verhalten nicht mehr bestimmen.
-Dass das Pathfinding der Einheiten nicht aktualisiert wird, wenn ein Weg frei wird nervt sehr.

Ansonsten echt tolles Spiel. Respekt!
 

FWeinb

ehemals "ich"

BeitragSa, März 22, 2008 14:31
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Gefällt mir auch nur eben die Angesprochenen Punkte sind noch bischen unschön aber sehr gut gemacht (errinnter and Age of Empire von dem Scrollen und dem Nebel) nur ist es schade das man die Einheiten nicht in den Nebel schicken kann zur Erkundung der Welt aber naja ist wohl absicht das man das nicht kann.

Respekt und mach Weiter so ich kann mich leider nicht zu solchen Sachen Überreden ich würde zu schenll die lust dran Verlieren.

mfg
ich
"Wenn die Menschen nur über das sprächen, was sie begreifen, dann würde es sehr still auf der Welt sein." Albert Einstein (1879-1955)
"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right." Steve Jobs
 

Omenaton_2

BeitragMo, März 24, 2008 13:36
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Also, das Spiel (nicht nur das Demo) ist schon seit anderthalb Jahren fertig. Die Programmierung ist sogar schon vor 2 Jahren beendet worden. Seit dem liegt dieses Spiel in unseren Schubladen. Wir werden nichts mehr daran ändern. Das ist wie es ist.
Wenn man eure Kritiken liest, kann man auch schon gut das einzig zählende Problem mit diesem Produkt erblicken. Es ist zu viel und zu komplex für ein kleines Spiel oder gar für ein Gelegenheitsspiel, aber doch noch zu wenig (vor allem optisch) für ein ein großes Spiel und es ist ganz sicher kein main stream. Es fällt so ein wenig zwischen 2 Stühlen.
Es ist schwierig, einen geeigneten Publisher zu finden. Der PC Markt schwächelt seit lange und sogar die meisten große Spiele werden viel zu wenig verkauft.
Wir denken daran, das Spiel auf internationalen (US) Websites als download only Version anzubieten, aber dafür fehlt noch die recht umfangreiche englische Übersetzung. Keine Ahnung, wann und ob überhaupt das gemacht wird.

Es ist klar, das in diesem Spiel (wie in allen anderen Spielen auch) nicht alles perfekt ist und man dies und das noch hätte besser machen können.
Aber, man muß schon wissen, daß das mein erstes richtiges Spiel ist, das ich programmiert habe (davor hatte ich ein einfaches Kartenspiel gemacht) und als ich damit anfing, hatte ich von den meisten Sachen die ich machen mußte noch nicht die geringste Ahnung. Ich habe durch diese Arbeit sehr viel dazugelernt. Das ist vielleicht der größte Nutzen des Ganzen.
Die meisten profi programmierer sind "Techniker", die immer nur kleine Aufgaben wie zum Beispiel eine Scrolling Rutine oder die Benutzeroberfläche programmieren. Das optomieren sie dann so weit es geht und verbringen damit viel Zeit. Es gibt sehr, sehr wenige solche Leute wie ich, die zwar Manches nicht optimal lösen, dafür aber die Vision und die Kraft haben ein ganzes Projekt durchzuziehen. Ich bezweifele, daß Beides, Perfektion im Detail und das Durchziehen eines solch komplexen Spieles in noch überblickbaren Zeitrahmen geht (mit 1 Mann Power).

Ich finde, daß dieses Spiel Spaß macht, aber das ist eine Geschmackssache. Es wird mit Sicherheit sehr viele Menschen geben, denen das kein bißchen Spaß macht, aber es gibt auch Leute, die damit sich gut beschäftigen können. Man kann es nicht jedem Recht machen.

Seit dem dieses Spiel fertig ist, mache ich keine kommerzielle spiele mehr. Ich progammiere nur noch gelegentlich aus Spaß als Hobby ohne Vermarktungsabsichten.

Noch paar Einzelantworten:

" -Wenn schon immer ein Fenster und Pause kommt, sobald man etwas erforscht hat, sollte man in diesem Fenster auch das naechste Forschungsziel anwählen können."
- Ich weiß nicht, ob das aufgefallen ist, aber in dem kleinen Informationsfenster, das eingeblendet wird, wenn ein Forschungsziel erreicht worden ist, ist ein "Forschung (Mikroskop) Symbol ", das man anklicken kann und dann gelant man in das Forschungsmenü.

"Mit BB entwickelt? "
- Ja, mit BlitzBasic3D. 3D wegen der transparenten Sprites für die Explosionen und für die Wolken. Die Wolken sind nur wenn man die Auflösung im Hauptmenü vor dem Spiel auf 32 bit stellt sichtbar. Der Grund dafür ist, daß bei 16 Bit der Farbverlauf unschön erkennbar ist. 65000 Farben sind einfach nicht genug für einen schönen Farbverlauf mit Transparenz.

"-Dass das Pathfinding der Einheiten nicht aktualisiert wird, wenn ein Weg frei wird nervt sehr. "
- Nun, da mußte ich Kompromisse finden. Es wird recht viel in Echtzeit berechnet und ich habe es so gelöst, daß (wenn ich micht recht erinnere) entweder nach allen 5 befahrenen Feldern oder nach verstrichener Zeit der Weg doch neu berechnet wird, aber nicht augenblicklich, als ein Weg frei wird.
Als ich mit der Programmierung anfing, waren die Rechner viel schwächer als heute und ich mußte insbesondere mit dem RAM und Grafikkarten Speicher sparen. Aus heutiger Sicht ist das ein Witz, meine jetztige Grafikarte hat so viel RAM, wie damals mein ganzer Rechner hatte.

"63,4 MB - Das könnte man noch dazu schreiben, auch wenn es u.U. auf den ein oder anderen eine Abschreckende Wirkung hat... "
- 64 MB ist für ein Spiel Demo heutzutage gar nichts. Das ist kein Tetris.
Für die meisten Grafikdateien (was das Meiste an Platz kostet) kann ich keine komprimierte Formate nehmen, weil wegen Maskierung jeder kleiner Komprimierungsfehler wie bei JPG zu unschönen "lila Pixel Fehler " führen würde. Außerdem werden die Grafiken sobald sie eingeladen werden sowieso in 16 oder 32 bit umgewandelt. Was zählt ist der Speicherplatz in RAM wenn man spielt, daß das ein wenig mehr Festplattenspeicherplatz kostet oder 2 Minuten länger beim Downloaden dauert ist kein ernstes Problem.

Xeres

Moderator

BeitragMo, März 24, 2008 13:55
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Omenaton_2 hat Folgendes geschrieben:
wegen Maskierung jeder kleiner Komprimierungsfehler wie bei JPG zu unschönen "lila Pixel Fehler " führen würde.
JPG hätte ich auch niemals ernsthaft in Betracht gezogen. Per Batch-Konvertierung wäre das innerhalb von 2 Minuten in PNG, nochmal 10 Sekunden mit Suchen&Ersetzen im Code und gut wär. Auch wenn der Platz auf dem durchschnittsrecher locker dafür reicht, gehört es meiner Meinung nach zur sauberen Programmierung Ressourcen optimal auszunutzen.
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D2006

Administrator

BeitragMo, März 24, 2008 14:05
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Wieso agierst du hier so angepisst?

Das das Spiel groß ist, kann man sich doch denken. Und nun erklär mir mal, wem die paar Bytes auffallen, die man durch PNG-Komprimierung sparen würde? Bedenke dabei, dass sich ein gezipptes Bitmap und ein PNG (was durch zippen ja kaum mehr kleiner wird) in der Größe kaum unterscheiden sollten.

Irgendwie wirkt es auf mich, als suchst du extra nach Dingen, die du kritisieren kannst. Ich für meinen Teil hingegen fühl mich in meiner Neugierde durch den schicken Screen geweckt und lad es gerade runter. Oh, es ist fertig... *zock*
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Xeres

Moderator

BeitragMo, März 24, 2008 14:22
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Ich bin ja gar nicht angepisst Rolling Eyes Ich hab lediglich einen Vorschlag gemacht, ob er das umsetzt oder nicht ist mir eigentlich Jacke wie Hose. Und natürlich suche ich Dinge zum kritisieren - dafür stellt man seine Projekte hier ja auch rein. Entschuldigung wenn es nicht mehr Konstruktiv geklungen hat.
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Firstdeathmaker

BeitragMo, März 24, 2008 21:02
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Also ich finde das Spiel toll, aber sehr schade dass ihr einfach mit der Entwicklung aufhört. Ich hab nämlich noch eine ganze Reihe Sachen gefunden die verbessert werden müssen:

- Die Sound nicht überall hörbar machen. Es irritiert, wenn die Computerspieler sich auf der anderen Seite der Karte gegenseitig angreifen und man kampfgeräusche hört.

- Meine Maus flimmert im Hauptmenü

- Es gibt noch Straßenfehler. Bei der ersten Map habe ich den Computergegner mit Artillerie angreifen wollen. Direkt vor der Basis sind aber seltsame Straßentiles aufgetaucht, über die ich meine Artillerie nicht fahren lassen konnte. Mit normaler Infanterie habe ich die Tiles zerstört (wobei auf dem Nachbarfeld zufällig ein Straßentile aufgetaucht ist) und anschließend neu gebaut. Danach konnte ich sie befahren.

- Eine Möglichkeit seine eigenen Gebäude abzureissen wäre gut. Da man z.B. am Anfang vielleicht alle Getreidefelder auf normal baut, nachher aber besseren Baugrund zur Verfügung hat und die verbesserten bauen möchte.

- Wenn man Panzer im Verbund steuert, gibt es noch Fehler. Ich hatte 4 Panzer selektiert und herumgeschickt. Auf einmal waren aber nur noch 3 zu sehen. Selektieren konnte ich (per Kasten ziehen) jedoch noch alle 4.

- Die Wolken wandern mit dem sichtbaren Bildausschnitt mit.

- Bauarbeiter: Man kann kein konkretes Gebäude zum bauen auswählen wenn er sich in Bewegung befindet.

- Bauarbeiter: Die Gebäudeauswahl sollte erhalten bleiben wenn man ihm einen Marschbefehl gibt.

- Und zum Schluss: Tooltips bei den Einheiten im Baumenü wären nicht schlecht.

Naja, schade dass Ihr nix mehr dran ändern wollt. Ich glaube das Spiel könnte noch um einiges besser werden.
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image
 

BIG BUG

BeitragDi, März 25, 2008 0:25
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Wow, hatte mich ja schon immer gefragt was Dein geheimnisvolles Strategiespiel ist, wovon Du ab und an gesprochen aber nie was gezeigt hattest Smile

Ich bin echt beeindruckt, was Du hier auf die Beine gestellt hast. Klar gibt es viele "gute" BB-Spiele, aber halt nur sehr wenige, die eine solche Komplexität/Aufwand wie Dein Spiel haben.

Gerade deshalb finde ich es sehr schade, dass Du nichts mehr an dem Spiel machen möchtest, denn die genannten Kritikpunkte machen doch einiges an Spielspaß kaputt.

Sicherlich hast Du mit Deiner Einschätzung "zwischen zwei Stühlen" nicht ganz unrecht, aber es wäre halt echt schade um dieses schöne Werk.

z.B.
Die Einheitenwahl finde ich sehr gelungen, jede Einheit hat ihren Sinn.
Auch die Möglichkeit Straßen bauen zu können habe ich in einem Spiel dieser Art noch nie gesehen.
Die Gebäude und Tiles schauen echt klasse aus, auch wenn sich das noch ein bisschen besser zusammenfügen könnte.
Und die Sache mit den Aliens ist auch super und gibt extra drive.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

0penguin0

BeitragDi, März 25, 2008 11:56
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BIG BUG hat Folgendes geschrieben:

Auch die Möglichkeit Straßen bauen zu können habe ich in einem Spiel dieser Art noch nie gesehen.


civ?

echt schade, dass du nicht weitermachst... könnte sicher noch um einiges besser werden. und ich glaube auch nicht, dass du so einen publisher finden wirst. und warum du keinen multiplayer-part einbaust ist mir auch schleierhaft... ein spiel lebt ja durch seine community und solche wird ohne multiplayer funktion kaum entstehen. ist zumindest meine meinung.
i never finish anyth

ZaP

BeitragDi, März 25, 2008 13:16
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Erinnert an AOE2, sehr hübsch gemacht.

aber:

- Animationen sind teilweise nicht sehr gut
- ich hab bis heute nich rausgefunden wie man feindliche Einheiten angreift, ich glaub das machen die automatisch..
- das scrolling is grauenhaft
- die minimap stimmt nich ganz was die größe des Bildschirms im Verhältnis zum weißen Quadrat anbelangt
Starfare: Worklog, Website (download)

hamZta

Administrator

BeitragDi, März 25, 2008 17:47
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Ich habe das Spiel gerade getestet und kann BladeRunner nur zustimmen, eines der besten Projekte bisher.
Ich habe hier ein paar Punkte aufgeschrieben, die man verbessern könnte:

* Einheiten sind eigentlich nur anwählbar, wenn man auf das Feld auf dem sie stehen klickt. Das nervt etwas, weil ich öfter mal auf die Einheit selbst geklickt habe und sie sich so nicht anwählen ließ.
* Wenn man scrollt sollte sich das Quadrat auf der Minimap in Echtzeit mitbewegen, irritiert sonst etwas
* Die Texte im Spiel müssen unbedingt überarbeitet werden, viele Rechtschreib- und Grammatikfehler Smile
* Wurde glaub ich schon gesagt: Die Wolken scrollen mit, sieht seltsam aus.
* Was mich störte: Forschungsmeldungen ("Forschung wurde fertiggestellt") pausieren das Spiel. Mmn. sollte es weiterlaufen.
* Ich habe mit meinem Arbeiter einen Plutoniumturm gebaut und wurde dann angegriffen. Als der Arbeiter starb, stürzte das Spiel mit einem MAV ab.

Ich hoffe, wenn genug Verbesserungswünsche zusammenkommen, dass ihr dann weitermacht, das Spiel hat nämlich wirklich Potential! Smile

hamZta
Blog.

Eingeproggt

BeitragDi, März 25, 2008 23:03
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Mir ist gerade doch noch ein Störfaktor aufgefallen... Das Pathfinding hat total versagt... Ich kann leider nicht genau beschreiben, wie es dazu kam, jedenfalls konnte ich keine Einheiten (und Arbeiter) mehr bewegen. Alle Befehle endeten mit dem roten Kreis...
Alles andere hat noch funktioniert.

mfG, Christoph.

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