Ein paar kleine Fragen zur UDP Multiplayer Programmierung
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rctunerBetreff: Ein paar kleine Fragen zur UDP Multiplayer Programmierung |
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Hallo,
Ich bin gerade dabei den udp code für meinen first person shooter zu schreiben und hab dazu ein paar fragen: 1. Ich sende die Datenpakete immer 10 mal in der Sekunde. Macht es da Sinn sofort ein Paket loszuschicken wenn ein Spieler mit der Waffe schießt um schnellstmöglich den Treffer zu ermitteln? Oder soll der Schuss erst gesendet werden wenn das "normale" paket mit den positionen etc. losgeschickt wird? Bei einem Maschiengewehr würde es dann zu einem Datenstau kommen, denke ich. 2. Wie soll der Treffer ermittelt werden? Soll der Client, der den Schuss abgibt gleich via zB. Camerapick checken wen er getroffen hat und dann an den server den Treffer senden oder wär es besser das der Client nur den Schuss sendet und jeder Client dann selbst checkt ob er getroffen wurde? |
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Dreamora |
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1) Bei schüssen sendest du so gut wie nie denn schuss ausser es ist ne handgranate oder sonst etwas sehr langsames. Denn es dauert 100-200ms bis die daten beim mitspieler sind wenn du bei dem tempo schüsse bewegen willst die beim übernächsten packet garnimmer existieren wird nie jemand getroffen.
Bei regulären schüssen schickt man "damage rays" also position und richtung und schaden. 2) Eigentlich lässt man das den server entscheiden. wenns keinen server gibt dann entscheidet der Client des Hostenden Spielers. Was nie sein darf ist das mehr als ein Ort entscheidet denn dann kommt es zu Inkonsistenzen im System was aufgrund der Latency von Onlinespielen ziemlich unschöne konsequenzen haben kann da die gegenseite diese inkonsistenz ja noch verstärken würde. |
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