Turnentity (relativ) Rotateentity(absolut)
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BB-FanBetreff: Turnentity (relativ) Rotateentity(absolut) |
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das ist wahrscheinlich total noobisch, aber was bedeuten diese beiden winkelangaben jeweils.
bei turnentity wird das objekt relativ gedreht, relativ zu was? relativ zu dem winkel, den es schon hat? und bei rotateentity absolut. absolut auf einen winkel, ungeachtet dessen wie der winkel vorher war? |
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Angelo |
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relativ zum Hauptobjekt.
Wenn es ein child ist dann wird der Winkel vom hauptobjekt ermittelt. Und absolut zur 3D-Welt, der winkel wird vom gesamten 3D Raum verwendet. |
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Alles was ich sagen kann, können auch andere ^^ |
BB-Fan |
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also bedeutet absolut, es würde sich um die eigene achse drehen, richtig?
und der unterschied zwischen turn und rotate ist nur ob bei rotate der winkel direkt und bei turn abhängig vom vorherigen gesetzt wird. ich komm da jetzt bisschen durcheinander, kann mir jemand aufmalen, wie beide befehle und deren abhängigkeiten funktionieren? bitte bitte |
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BadDeath |
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turnentity dreht ein objekt so, also würde zum aktuellen winkel der neue hinzu kommen. also sagen wir du drehst ein haus um 180° und dann mit turnentity nochmal um 30°. nun hat es 210° (= 180° + 30°). das ist als würdst du RotateEntity ..., ...., EntityYaw#(...) + 30, ... machen.
wenn du das mit rotateentity machen würdest, würde es sich erst um 180° drehen und hinter auf 30°, also erst wieder auf 0° und dann auf 30°. verstehst du, was ich meine? |
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BB-Fan |
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ja das hab ich schon verstanden, aber wie sieht es mit den abhängigkeiten aus?
wenn der optionale parameter global 1 ist, dann dreht es sich in jedem fall um die eigene achse. standard ist das ebenso, es sei denn global ist 0 standard, und es existiert ein parent, dann rotiert oder turnt es sich um den parent(als 0,0,0). ist das richtig so? |
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Omenaton_2 |
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Wenn man für ein zu drehendes Objekt kein Child-Parent Verhältnis hat (und oft hat man das gar nicht), dann ist es egal welches Parameter eingestellt ist. Wenn also in deinem Fall einfach nur ein single Objekt gedreht werden soll, das nicht mit Parent Befehl (oder schon beim Erschaffen) an ein anderes (Parent) Objekt angehängt ist, kannst du ohne nachdenken weitermachen.
Dieses relativ zu Parent Objekt Drehen hat denn Sinn, um beispielsweise den Turm eines Panzers während der Fahrt zu drehen. Die Wanne des Panzers ist Parent und der Turm ist Child. Wenn der Panzer fährt oder sich dreht, macht der Turm alle Bewegungen mit. Der Turm kann aber auch zusätzlich noch gedreht werden. Dann will man sagen, daß der Turm relativ zu der momentanen Ausrichtung des gesamten Panzers um paar Grad nach Rechts gedreht werden sollte. Mit diesem Panzer Beispiel kann man sich das recht gut vorstellen. Zum Verständnis zum Unterschied zwischen den 2 Dreh-Befehlen sind diese 2 Sätze aus dem Hilfe-Text zu beachten : "Die Anweisung TurnEntity dreht ein Objekt (entity%) um einen bestimmten relativen Winkel." "Die Anweisung RotateEntity dreht ein Objekt (entity) auf einen bestimmten absoluten Winkel." Also, im ersten Fall drehst du etwas sagen wir um 5 Grad nach Rechts. Im 2. Fall drehst du etwas "wie auf Anhieb" in eine bestimmte Richtung, du richtest das Objekt aus. Wenn du willst, daß ein Schiff nach Tastendruck nach Norden schaut, dann Rotate, wenn du willst, daß das Schiff sich ein wenig nach Rechts dreht, dann Turn. |
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Silver_Knee |
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Global würde dann das bedeuten:
0 grad sind jetzt mal norden. Der Turm ist Child des Panzers. Nemen wir an der Panzer Sieht nach osten. RotateEntity turm,0,0,0,True Richtet den Turm Nach Noren aus, denn das Globale Norden liegt im Norden^^ RotateEntity turm,0,0,0,False Richtet den Turm nach Osten aus, weil aus sicht des Panzers "sein Norden" im goblalen Osten liegt. |
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