bomberman ki?

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juse4pro

Betreff: bomberman ki?

BeitragDo, Jul 10, 2008 18:19
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h,i

kann mir wer helfen, ich brauche algorythmik für eine bomberman ki, die folgendes kann und nichts anderes:
Arrow bomben so leben, dass er sich nicht einsperrt (entsprechender explosionsradius mit mitberechnet)
Arrow bomben explosion ausweichen (also im vorraus planen, wie start und wo hin) (würde bestimmt bei punkt 1 helfen)
Arrow versuchen den anderen spieler einzusperren


HELP
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Silver_Knee

BeitragDo, Jul 10, 2008 21:03
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so und was erwartest du jetzt? Soll ich dir nen fertigen code posten, der am besten zu deinen tilegrößen und variablennamen passt???

Nova

BeitragDo, Jul 10, 2008 21:08
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Das wäre ihm vermutlich am liebsten, eine einfache Anleitung was man da so grob machen muss und was man nicht machen sollte würde es aber auch tun.
AMD Athlon II 4x3,1GHz, 8GB Ram DDR3, ATI Radeon HD 6870, Win 7 64bit

juse4pro

BeitragDo, Jul 10, 2008 21:16
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lesen:
Zitat:
ich brauche algorythmik für eine bomberman ki


keinen code... hättet ihr vieleicht nen allgemeine antwort?
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Xeres

Moderator

BeitragDo, Jul 10, 2008 21:29
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Die Bedingungen für die einzelnen Aktionen scheinen dir ja klar zu sein, woran haperts jetzt also?
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

BIG BUG

BeitragDo, Jul 10, 2008 23:58
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Ich würde hier als erstes eine zusätzliche Dimension im Tile-Map-Array anlegen. (Ich gehe mal davon aus, dass Du die Information ob ein Feld passierbar, zerstörbar oder feste Wand bereits im Array liegen hast)

In diese neue Dimension wird dann gespeichert, wie lange es dauert, bis das Feld durch eine Explosion erwischt wird(z.B. ein Countdown in Frames). Zu beachten ist hierbei, dass durch Bomben-Bomben-Zündungen diese Zeitspanne natürlich verkürzt wird. Du musst also alle Bomben prüfen, ob diese ggf. noch weitere Bomben auslösen.
Felder, die nicht mehr rechtzeitig überquert werden können, sind dann Tabu, Felder ohne Bedrohung durch eine Bombe sind am Besten.

Über A* wird dann die nähere Umgebung analysiert: Wieviele Felder gibt es zur Flucht, gibt es Nischen in denen man sich verstecken kann, etc. So kannst Du dann bewerten, ob die aktuelle Position taktisch sinnvoll ist oder ob man sich besser verzieht wenn man nicht sterben möchte.
Bomben werden nur da platziert, wo man "ums Eck" fliehen kann oder der aktuelle Sprengradius so klein ist, dass man auch so weit genug wegkommt.

Du siehst das Ganze wird recht schnell komplex und hier ist noch nicht einmal ein Angriff vorgesehen...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

juse4pro

BeitragFr, Jul 11, 2008 9:39
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thx BIG BUG
sowas meinte ich, danke

werds mal ausprobieren^^
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