AVA GFX Engine

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DAK

BeitragFr, Jun 12, 2009 0:59
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schaut echt sauber aus, das mit den schatten. einzig, an manchen stellen schaut mir der schatten zu scharf aus (zb beim unteren bild unter dem rechteck)
gibts eine möglichkeit, licht zu setzen, dass keine rücksicht auf schattenwerfende objekte nimmt?

wie is die technik hinter dem geschatte? das würd mich wirklich intressieren...
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

Ava

Gast

BeitragFr, Jun 12, 2009 3:44
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Huhu DAK,

ja, die Schatten sind noch recht sccharf. Ich hab da schon viel rumprobiert. Der Heilige Grahl blieb bisweilen unentdeckt. Ich werds mal mit nem zusätzlichen ConvolutionFilter (GaussianBlur) probieren, vielleicht bringt es das?! Very Happy

Lichter ohne Schattenwurf ... hm ... das ist mal ein interessanter Denkanstoss. Bisher gibt es die nicht, aber dafür wird ein Flag im Light-Object genügen, das dann einfach die Schattenberechnung ausklammert, wenn gesetzt. Smile Die Idee ist gut - und angenommen! Eventuell wäre auch noch eine optionale Tabelle zum ausklammern einzelner Lichter (für Objekte) bzw. Objekte (für Lichter) recht sinnvoll ... man weis ja nie, was man später irgendwann womöglich mal gebrauchen könnte. *g*

Die Technik hinter den Schatten ist ansich gar nicht so kompliziert:
Arrow es werden zwei Imagebuffer benötigt (deren grösse ist einstellbar, je grösser, desto besser die Qualität - auf kosten der Geschwindigkeit - in der Demo sind es 256 x 256 Pixel - die Grösse kann frei gewählt/geändert werden, ohne dass man den Code für Lichter/Objekte anpassen muss)
Arrow zum Rendern übergibt man zwei Listen: eine Liste, die Light-Objekte enthält und eine mit ShadowCaster-Objekten
Arrow die Funktion löscht den Inhalt des Imagebuffers (Gesamtbeleuchtung) und geht nun alle Lichter durch
Arrow für jedes Licht wird als erstes nun der Inhalt des Imagebuffers (Einzelbeleuchtung) gelöscht und anschliessend mit einem radialen Gradienten gefüllt ( entsprechend der Lichtposition, -stärke und -farbe )
Arrow auf diese Vorlage werden nun die Schatten geblendet - hierfür werden alle Objekte durchgegangen - diese bestehen aus zu Linien verbundenen Punkten und die Position jedes einzelnen Punktes wird mit der Position der Lichtquelle verglichen (= Winkel berechnet) und quasi "in die Unendlichkeit von der Lichtquelle weggeschossen" - so entsteht aus jeder einzelnen Linie ein 4-Punkte-Polygon : der Schatten
Arrow nun haben wir eine einzelne Lightmap auf dem Imagebuffer (Einzelbeleuchtung) - dieser wird nun auf den Imagebuffer (Gesamtbeleuchtung) geblendet - bei einem einzigen Licht wird diese Lightmap direkt übernommen - bei mehreren Lichtern fallen durch das spezielle Blenden alle Schattenbereiche heraus, die von einem anderen Licht beleuchtet wurden
Arrow und zu guter Letzt wird das Ergebnis im Imagebuffer (Gesamtbeleuchtung) auf den Bildschirm geblendet (über alles, was man dort zuvor gezeichnet hat - man kann natürlich aber auch einen Viewport definieren, um den Bereich einzugrenzen ^^ - oder per DepthBuffer, StencilBuffer, AlphaTest ect. einschränken Rolling Eyes ) - das Ergebnis wird insgesamt zwei Mal mit unterschiedlichen Blendings gezeichnet (zum Abdunkeln der Schatten und zum Aufhellen der Lichtbereiche - durch Verwendugn eines Shaders könnte man dieses Verfahren auch noch auf ein einziges Zeichnen der Lightmap reduzieren)

*puh* viel Text! Very Happy ... okay, ich gebe zu, ich musste sehr viel rumprobieren ... Rolling Eyes ... aber letzendlich ist diese Methode wirklich gar nicht so kompliziert anzuwenden/umzusetzen! Very Happy

Ich hoffe, ich konnte es einigermaßen gut erklären und deinen Wissensdurst stillen?!

Lieben Gruss,
Vanessa



TECHDEMO DOWNLOAD, ~1 MB

DaysShadow

BeitragFr, Jun 12, 2009 5:16
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Hmm, dein Schattenwurf scheint so stark zu sein, dass er mir das ganze Fenster schwarz macht, bis auf die FPS Wink Intro kommt aber!
Aber auf deinen Bildern sieht es, wie immer, wirklich gut aus.

MfG DaysShadow
  • Zuletzt bearbeitet von DaysShadow am Fr, Jun 12, 2009 10:15, insgesamt einmal bearbeitet

Geeecko

BeitragFr, Jun 12, 2009 10:14
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Bei mir tut sich nichts.
Das "Intro" kommt, aber danach steht nur noch die FPS Zahl dort.

lg MD
....

kog

BeitragFr, Jun 12, 2009 11:16
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Bei mir läuft alles ordentlich mit über 1100 FPS
 

Ava

Gast

BeitragFr, Jun 12, 2009 11:52
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@Days_Shadow
@Meisterdieb

Das ist gut! Very Happy - okay, natürlich ist das nicht sooo gut *g* - aber immerhin seht ihr überhaupt etwas, dass ist ein Ansatz zur Hoffnung! ^^

Eventuell liegt es bei euch an den Imagebuffern oder den Blendmodis - das ist ansich der einzige Unterschied zum Intro ... aber so spontan ist das schwer zu sagen, im Debugmodus würde die Engine bei einem OpenGL Fehler stoppen und ihn ausgeben.

[edit]
Ich habe einer Freundin (bei der lief es auch nur schwarz) die Debug-Exe geschickt, in der Hoffnung, es würde ihr den passenden Fehler ausgeben ... anstatt dessen sieht sie dort nun alles korrekt Shocked ... ähm, ja ... wie auch immer ...*schulternzuck* *stirnrunzel*

@kog
Wuah, das rennt bei Dir ja mal wieder richtig flott! Shocked *beneid* - hoffentlich nicht nur mit schwarzem Bild und FPS ? Wink

FreetimeCoder

BeitragFr, Jun 12, 2009 12:20
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Bei mir ists auch so wie bei Meister_Dieb.

Ich hoffe du kriegst das gefixt, was ich bisher so gesehen hab ist ja auch genial Wink

MfG
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

kog

BeitragFr, Jun 12, 2009 13:03
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@Ava
Hehe nein, nicht alles schwarz:
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ke^kx

BeitragFr, Jun 12, 2009 13:24
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Bei mir läuft auch nur das Intro, danach wirds schwarz + FPS (555) und lässt sich auch nichtmehr beenden, die FPS schwanken aber noch ein wenig o.O

Dabei hatte ich bis jetzt noch nie Probleme mit deinen Demos Confused
http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II
Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-)
Geforce 9800 GTX
2GB RAM
 

Ava

Gast

BeitragFr, Jun 12, 2009 13:38
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Ich versuch herauszufinden, woran das liegt! Smile

Im Moment seh ich das alles noch sehr positiv ... bisher kam keine Meldung "es passiert gar nix, das Fenster schliesst sich sofort wieder!" ...

Very Happy *g*

Holzchopf

Meisterpacker

BeitragFr, Jun 12, 2009 14:03
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Ich seh zwar das Intro (das übrigens viel zu schnell läuft =( ), aber danach schliesst sich das fenster sofort wieder Sad
Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BYBinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018)
Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm
 

#Reaper

Newsposter

BeitragFr, Jun 12, 2009 14:23
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Ohha, nice!
Ist ja mal wieder erstaunlich. Very Happy

Läuft bei mir ohne Probleme bei rund 250 FPS. Sehr beeindruckend Very Happy

Aber... irgendwie wirkt es an manchen stellen etwas physikalisch inkorrekt? Und zwar da, wo sich Schatten des Lichtes oben links und Licht der anderen Quelle schneiden. Im Screenshot von kog gut zu sehen. Aber ich bin auch nicht sonderlich gut in Physik. Vielleicht doch mein Fehler. Wink
AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7

Nicdel

BeitragFr, Jun 12, 2009 14:25
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Ich finds klasse! Gute 500 FPS mit dem System in der Signatur (OpenGL 2.1).
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7
 

Ava

Gast

BeitragFr, Jun 12, 2009 14:44
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Holzchopf hat Folgendes geschrieben:
Ich seh zwar das Intro (das übrigens viel zu schnell läuft =( ), aber danach schliesst sich das fenster sofort wieder Sad


In Deinem Fall liegt es vermutlich an den FrameBufferObjekten - weisst Du, ob Deine Grafikkarte / Dein OpenGL diese unterstützt ? ... warum das Intro bei Dir viel zu schnell läuft, ist mir grad schleierhaft ... eigentlich ist es auf max. 60 FPS gebremst ... Confused

#Reaper hat Folgendes geschrieben:
Aber... irgendwie wirkt es an manchen stellen etwas physikalisch inkorrekt? Und zwar da, wo sich Schatten des Lichtes oben links und Licht der anderen Quelle schneiden. Im Screenshot von kog gut zu sehen. Aber ich bin auch nicht sonderlich gut in Physik. Vielleicht doch mein Fehler. Wink


Mag sein, ich bin in dem Bereich auch keine Fachfrau! Very Happy ... wenn man sich die einzelnen Lightmaps anschaut, scheint es aber durchaus richtig zu sein, da dieser Bereich für alle Lichter im Schatten liegt ... Rolling Eyes ... es wirkt vermutlich etwas befremdlich, da die Schatten so hart fallen und sich Photonen in der Wirklichkeit reflektiere und so auch Bereiche leicht beleuchten, die nicht im direkten Lichtbereich liegen ... *überleg* ... sowas kann man in Echtzeit natürlich nicht berechnen Cool ... aber wie ich weiter oben schon schrieb, will ich da noch mit einigen Filtern rumspielen, vielleicht wirds dann ja noch etwas schöner Smile

DAK

BeitragFr, Jun 12, 2009 15:06
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Ava hat Folgendes geschrieben:
Im Moment seh ich das alles noch sehr positiv ... bisher kam keine Meldung "es passiert gar nix, das Fenster schliesst sich sofort wieder!" ...

Very Happy *g*


das hab ich hier auf meinem laptop, aber das is nicht dein fehler sondern der von meiner ewig alten graka.
an meinen desktop bin ich noch nicht gekommen, werde ich aber noch nachholen.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

FireballFlame

BeitragFr, Jun 12, 2009 15:33
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Leider gehts bei mir auch nicht ... auch ich kann zwar das Intro sehen, danach aber nur noch schwarz mit FPS-Anzeige... Sad
PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit
 

Ava

Gast

BeitragFr, Jun 12, 2009 15:38
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Die Debug-Version scheint das Problem bei einigen zu lösen, die sonst nix gesehen haben: Download

Welch Grundes ist noch nicht ausreichend erforscht. Rolling Eyes


[EDIT]
Kleine Optimierung: Backface-Culling. Smile
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ozzi789

BeitragFr, Jun 12, 2009 18:58
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Ach du meine fresse
ich weis nicht wie oft ich das geschrieben habe, aber das sieht mal richtig geil aus! Smile

biiiitte ava drann bleiben!
mfg ozzi
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Chrise

BeitragFr, Jun 12, 2009 19:01
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aufjedenfall sehr realistisch. Meeeeeeeehr*sabber*
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.

ZaP

BeitragFr, Jun 12, 2009 19:02
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Mir gefällts, läuft schön flüssig, und ist ein guter Ansatz für einen Lauf-im-Dunkeln-mit-Taschenlampe-herum-top-down-Shooter. Ich finde die Schatten aber etwas kantig.
Starfare: Worklog, Website (download)

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