Sternenhintergrund Teil2
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NoToMBetreff: Sternenhintergrund Teil2 |
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Ich suche nach einer möglichst einfachen Lösung, um einen schönen Sternenhintergrund zu generieren. Die Sterne müssen im Hintergrund (3D) einmalig plaziert werden. Mit einer Kugel oder einer Box habe ich irgendwie keine befriedigende Resultate erhalten (Die Textur wird verzogen). Auch eine Lösung mit zufällig generierten Sprites halte ich schon fast für ein bisschen übertrieben, oder belastet das die CPU nicht all zu sehr (hunderte Sprites) ? Der Hintergrund muss nur einmal generiert werden, da das eigentliche Spiel in 2D ist und die 3D-Elemente nur zur "Verschönerung" in Hintergrund dienen und mehr oder weniger Statisch sind.
Ich hoffe, meine Ausführungen sind einigermassen Verständlich... ![]() |
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Dreamora |
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und wozu brauchst du hunderte Sprites??
Pro Planet im hintergrund 1 Sprite für den allgemeinen Sternenhintergrund einfach ein Bild nehmen dass sich hinter der Handlungsebene befindet ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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NoToM |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: und wozu brauchst du hunderte Sprites??
Pro Planet im hintergrund 1 Sprite für den allgemeinen Sternenhintergrund einfach ein Bild nehmen dass sich hinter der Handlungsebene befindet ![]() Du meinst, ein normales Bild, also zB: PNG im Hintergrund darstellen ? Das habe ich schon versucht, das geht aber irgendwie nicht. Ich kann ja nicht vor dem Aufruf "RenderWorld" ein 2D-Bild anzeigen lassen oder mach ich was falsch ? (Also 2d Hintergrund, 3D Objekt in der Mitte und 2d im Vordergrund) Pro Planet ein Sprite reicht nicht, da die max Grösse ja bei 512x512 (oder so) liegt und das Sprite ja etwas im Hintergrund dargestellt werden müsste und somit nicht die Ganze Fläche ausfüllt. (Naja, vielleicht brauch man ja nicht gleich hunderte Sprites, aber sicher mehrere... |
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Dreamora |
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Du kannst den Hintergrund ganz im Hintergrund auf ein einzelnes Sprite legen dass entsprechend scaliert is zum beispiel ![]() und 1 Sprite reicht mit sicherheit, nur weil die text 512x512 is muss der sprite doch net so klein sein. in blitz3d sind sprites 3D objekte, keine 2D objekte und das bild wird zu einer textur. und die max grösse hängt von deiner grafikkarte ab, allerdings gilt zu bedenken dass EIN 1024x1024 bild 4MB Grafikram schluckt |
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NoToM |
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Ok, ich glaube ich weiss, was Du meinst. Ich versuch das mal....merci
PS: Walenstadt ist wirklich schön, muss mal wieder dort Wandern gehen ! |
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Shodan |
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Wenn du 2d-Grafik hinter 3d Grafik darstellen willst, must du den Befehl CameraClsMode anwenden. Der legt fest, ob bei Renderworld zuvor der Grafik-Puffer gelöscht wird oder nicht. Für jede generierte Camera extra anzuwenden.
2d Grafik vor 3d Grafik ist kein Problem, solange sie nicht den ganzen bildschirm füllt ![]() |
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www.selfmadegames.de |
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NoToM |
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Hey Super, genau das habe ich gesucht, funktioniert Bestens ! Danke ! ![]() |
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