[B3D] -> Gravitation

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ToeB

Betreff: [B3D] -> Gravitation

BeitragDo, Sep 18, 2008 18:29
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Ich wollte eine richtige Gravitation in mein Spiel einbauen, weiß aber nicht wie... Natürlich mit Grav = Grav + 0.01 : TranslateEntity Fig,0,-Grav,0, aber wenn es mit dem Boden Kollidiert, dann gehen 1. alle Childs weiter nach unten, und 2. wenn ich prüfe
Grav = Grav - 0.01
If EntityCollided(Fig,2) then Grav = 0
TranslateEntity Fig,0,Grav,0

Dann ruckelt das immer so...

Wie mache ich das richtig ohne das es ruckelt ?

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Tankbuster

BeitragDo, Sep 18, 2008 18:33
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Vielleicht Grav als Float festlegen? Daher könnte ich mir das Ruckeln erklären. Wink

Also
Code: [AUSKLAPPEN]
Global Grav#
Grav# = Grav# - 0.01
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Eingeproggt

BeitragDo, Sep 18, 2008 18:41
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Wenn ich mich jetzt nicht ganz irre ist
Zitat:
Natürlich mit Grav = Grav + 0.01 : TranslateEntity Fig,0,-Grav,0,

Beschleunigung zum quadrat?

mfG Christoph.

EDIT: Sry, Schwachsinn. Hatte "TranslateEntity" wortwörtlich genommen und dachte, das beinhalte schon eine Beschleunigung Embarassed
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
  • Zuletzt bearbeitet von Eingeproggt am Do, Sep 18, 2008 18:46, insgesamt einmal bearbeitet

Tankbuster

BeitragDo, Sep 18, 2008 18:46
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Eingeproggt hat Folgendes geschrieben:
Wenn ich mich jetzt nicht ganz irre ist
Zitat:
Natürlich mit Grav = Grav + 0.01 : TranslateEntity Fig,0,-Grav,0,

Beschleunigung zum quadrat?

mfG Christoph.

Auf jedenfall eine nette Parabel Wink
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ToeB

BeitragDo, Sep 18, 2008 18:47
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Es geht ja hier hnicht um die Beschleunigung selber sondern wie ich das machen das es nicht mehr ruckelt !

mfg ToeB
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BadDeath

BeitragDo, Sep 18, 2008 18:51
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Wie wäre es mit Linepick zu gucken, wie weit der Boden entfernt ist?
-~= real coders just code in binary =~-
 

levi

BeitragDo, Sep 18, 2008 19:11
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und wenn du nur Gravitation und Kollision anwendest/prüfst wenn dein PosY <> TerrainY ist.
Sparst dir so n bisschen Rechnerei :o)

ToeB

BeitragDo, Sep 18, 2008 19:16
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Doof : Ich hab gar kein Terrain xD

LinePick ist doch zu langsam oder ?

mfg ToeB
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levi

BeitragDo, Sep 18, 2008 19:25
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dein ruckel kommt wahrscheinlich daher das du die immer die Kollision prüfst auch wenn dein Fahrzeug auf dem "boden" steht. Bin mir nicht ganz sicher aber linepick sollte doch schneller sein als Kollisionsabfragen?
 

Felat

BeitragMo, Sep 22, 2008 17:56
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Ich würde es so machen:

Code: [AUSKLAPPEN]

Global Grav#

Grav# = Grav# - 0.01
If EntityCollided(Fig,2) then Grav# = -0.01 ; Probiere zwischen -0.01 bis -0.1
If Grav#<-2 then grav#=-2
TranslateEntity Fig,0,Grav#,0


Leicht und schnell.. Aber nicht die beste.

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