b3d animationsproblem.
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HeikoBetreff: b3d animationsproblem. |
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habe mir von einem sehr netten user eine .b3d datei erstellen lassen, mit dem hinweis...
Code: [AUSKLAPPEN] achja, b3d hat so eine macke, du musst das mesh mit mesh=loadanimmesh laden und dann per sonic=findchild(mesh,"ROOT")
sozusagen nochmal laden. und mit diesem entity kannst du dann arbeiten, zb extractanimsequence sonic,1,10 oder so ist das normal. |
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Tankbuster |
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Ja das ist normal, weil er mehrere Objekte mit exportiert hat. Hätte er alles nur al ein Objekt exportiert, müsstest du das nicht machen. So natürlich schon, denn sonst wüsste Blitz nicht, welches Objekt jetzt animiert werden soll. | ||
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Heiko |
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mmmm das versteh ich jetzt nicht wirklich.sollte wohl ein b3d sein, dann mittels 3dsmax und bones animiert, ala keyframes.
dachte das ist dann trotzdem noch ein objekt. kann man das wieder zu einem objekt wandeln, dass man das auch so handhaben kann? |
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peacemaker |
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Man kann Childs einzeln animieren? Ich krieg immer "Entity has no animation". | ||
~Tehadon~
www.tehadon.de http://www.blitzforum.de/worklogs/14/ |
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Tankbuster |
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Heiko hat Folgendes geschrieben: mmmm das versteh ich jetzt nicht wirklich.sollte wohl ein b3d sein, dann mittels 3dsmax und bones animiert, ala keyframes.
dachte das ist dann trotzdem noch ein objekt. kann man das wieder zu einem objekt wandeln, dass man das auch so handhaben kann? Es kommt nur drauf an, ob man das Modell als ein ganzes exportiert, oder im 3D-Modellierer (Blender oder Max) als viele kleine exportiert. Wenn du nur ein Objekt exportierst, musst du nicht per FindChild die einzelnen CHilds raussuchen, da dann sowieso nur ein Mesh zum animieren, oder transformieren in Frage kommt. |
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biggicekey |
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das ist merkwürdig, ich hab bei allen meinen meshes dieses problem.
und diese bestehen definitiv nur aus einem objekt, auch in max. und nur dieses wird exportiert und trotzdem muss ich immer mit find child arbeiten. erklärung wäre für mich das b3d die bones auch als objekte interpretiert. diese lassen sich ja auch mit find child ansprechen, müssen ja auch mit exportieret werden, wenn auch unsichtbar. |
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#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller Nothing more to register - you've cleaned us out![/size] |
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Tankbuster |
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biggicekey hat Folgendes geschrieben: das ist merkwürdig, ich hab bei allen meinen meshes dieses problem.
und diese bestehen definitiv nur aus einem objekt, auch in max. und nur dieses wird exportiert und trotzdem muss ich immer mit find child arbeiten. erklärung wäre für mich das b3d die bones auch als objekte interpretiert. diese lassen sich ja auch mit find child ansprechen, müssen ja auch mit exportieret werden, wenn auch unsichtbar. Wenn du in max nur ein Objekt hast, wie sollen dann mehrere exportiert werden? Wird das Mesh geteilt, und die Hälfte der Verticles heißt dann "Objekt1" und die andere Hälfte "Objekt2", oder wie darf ich mir das vorstellen? Edit: sry, irgendwie hört sich das so böse an. So ist es auf keinen Fall gemeint ![]() |
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Heiko |
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ähm und da gleich mal eine wichtige frage.
mit welchem programm könnte man denn auf einfache art und weise solche animationen machen? 3dsmax in der aktuellsten version geht leider der exporter für b3d nicht. such da ein easytouse programm. also nix, wo man sich stundenlang einarbeiten muss. gibts da irgendwas? |
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BladeRunnerModerator |
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Zitat: also nix, wo man sich stundenlang einarbeiten muss. gibts da irgendwas? Gedankenlesende Software die dir per Augenaufschlag Animationen zaubert ist leider noch nicht entwickelt. Du wirst also nicht darum kommen dich in die Bedienung der Programme einzuarbeiten. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
Jannik |
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am einfachsten ist Milkshape3d zu lernen (also das mit den animationen)
hab ich gestern in 10 Minuten gelernt, mit sonem Tutorial |
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BIG BUG |
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Zitat: Man kann Childs einzeln animieren? Ich krieg immer "Entity has no animation".
Im B3D-Format kann an einzelnen Objekten eine Animationsinformation hängen, das wird direkt in der B3D gespeichert. Der Animationsbefehl funktioniert nur auf Objekte in der Hierarchie die eine solche Information besitzen. Diese Information kann aber auch am ROOT-Node hängen(B3D benötigt immer einen eindeutigen Root-Node). Wenn dem so ist, kann man direkt Animate machen, ansonsten muss man GetChild/FindChild verwenden. Bones sind tatsächlich Unterobjekte ähnlich wie Pivots. Eine Bonekette kann dann auch nur eine Animationsinformation am betroffenen Ober-Mesh besitzen. D.h. wenn man mehrere Meshes mit Bone-Animationen in einer Datei hat, muss man immer Findchild verwenden. Wo genau diese Animationsinformation dann hinterlegt wird hängt natürlich auch vom Exporter ab. Bei meinem C4D-Exporter z.B. gibts einfach nur die Möglichkeit entweder den Root-Node oder alle Objekte am zweiten Level mit Animationsdaten zu versorgen... |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
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