Texturieren und lighmapping

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Peak7810

Betreff: Texturieren und lighmapping

BeitragSa, Okt 11, 2008 1:08
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dazu hätte ich eine Frage.
Also das modeln an und für sich ist kein problem.

Aber wenn ich sagen wir mal ein haus habe, wie texturiere ich es dann so, wenn ich eine kleine ziegeltextur habe, dass diese dann auch gekachelt die hauswände ziert?

und meine zweite Frage, wenn ich z.b. an solch einer hauswand, sagen wir noch eine hauslampe habe, und dort eben die hauswand ein wenig heller erscheinen soll, wie mache ich das?

wenn mir das jemand ausführlich erklären könnte, wär das super.

Arrangemonk

BeitragSa, Okt 11, 2008 1:22
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tiling: du machst dein quad, auf dem getiles werde soll einfach grösser als der 1-1 texture-space
lightmapping: 2. uvmap machen und da die lcihtsituation reinrendern,

du könntest auch tutorials lesen
ingeneur
 

Peak7810

BeitragSa, Okt 11, 2008 12:27
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ähm zeig mir ma so ein tutorial, is vlt. besser zu verstehen, als deine anleitung.
weil wenn ich uv mapping mach, kann ich da nix reinrendern, oder wie meinst du das?
ich mein fürs uvm hab ich paar tools, oder wie meinst du das.
wenns dazu ein gutes tut gibt, für beide sachen, wäre toll.
hab nur nix dazu ergoogeln könen.

Lunatix

BeitragSa, Okt 11, 2008 13:33
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Öhm....


Lightmapping

Lightmapper


Wie wäre es damit? Gleich die ersten paar Links geben viel Aufschluss...
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...
 

Peak7810

BeitragSa, Okt 11, 2008 13:43
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okay also mit der lightmap das hab ich jetzt soweit kapiert, denke ich mal.
mit den getileten texturen das weiß ich aber noch nicht, hab schon die sufu bemüht....

Lunatix

BeitragSa, Okt 11, 2008 13:51
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Normalerweise legst du (2 Polygone, 4 vertices->Fläche) dein Objekt genau auf die Textur. Wenn du dieses Objekt nun auf 200% Skalierst, wird die Textur verdoppelt, d.h. 2x2 dargestellt.
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Peak7810

BeitragSa, Okt 11, 2008 14:29
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ähm das kapier ich jetzt nunmal garnicht.
stell dir vor, ich hab nen haus, und will nur bestimmte teile, sagen wir die wände so texturieren, da kann ich doch nicht das ganze haus skalieren, und ähm einzelne wände ja nun schon garnicht.

vielleicht hat jemand ja ein beispiel, wie ich so ein .b3d modell korrekt hinbekomme, und dann einfach in blitz laden könnte, fertig und korrekt texturiert.

frigi

BeitragSa, Okt 11, 2008 14:50
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Lucian bezieht sich hier auf den UV Editor, ansonsten ist skalieren tatsächlich komplett sinnlos in dieser Beziehung.

Hier wirds ganz gut erklärt: http://www.gameartisans.org/fo...php?t=5705
frigi.designdevil.de
 

Peak7810

BeitragMo, Okt 13, 2008 11:15
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sorry, das mit dem getilten texturieren im modeller hab ich jetzt immer noch nicht kapiert.
gibts keine bebildertes beispiel oder so?
bitte bitte

Der_Schläfer

BeitragMo, Okt 13, 2008 17:32
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http://img363.imageshack.us/im...ditce7.jpg
http://img73.imageshack.us/img...dergl6.jpg

EDIT: mm sorry, is kompliziert und schlecht verständlich, kuck lieber Lucas' bilder an Wink
  • Zuletzt bearbeitet von Der_Schläfer am Mo, Okt 13, 2008 18:02, insgesamt einmal bearbeitet

Lunatix

BeitragMo, Okt 13, 2008 17:55
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Mein Beispiel bezog sich auf folgendes (Der Einfachheit und verständlichkeit halber mit Milkshape3D):


UV Koordinaten noch so, das sie genau der Textur entsprechen:

user posted image


UV Koordinaten vergrößert, 2x2:

user posted image

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