Frage zu AlphaBlending

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LukasBanana

Betreff: Frage zu AlphaBlending

BeitragDo, Nov 27, 2008 10:06
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Hallo ihr realistischen 3D Objekte ^^

kennt sich jemand von euch mit AlphaBlending aus?
Mich würde nämlich brennend interessieren wie Blitz3D das anstellt,
dass die Dreiecke eines Objekte anscheinend auch richtig sortiert werden, sodass das AlphaBlending richtig funktioniert.
So ganz funktioniert das in B3D natürlich auch nicht, aber selbst in den neusten VideoSpiele (wie z.B. "Sims 2" oder "BoomBlox" von EA) ist das Problem von AlphaBlending noch zu sehen.
Ich weiß nicht wie ich das Problem näher beschreiben soll, ich hoffe ihr wisst was ich meine.
Kann mir jemand sagen wie B3D das hinbekommt?
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Ava

Gast

BeitragDo, Nov 27, 2008 10:50
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Ich bin grad nicht wirklich da *g* (Nacht durchgemacht ^^) ... also vielleicht ist das totaler Mist, was ich jetzt schreibe! Very Happy

Also spontane Idee:
Arrow nimm alle transparenten Objekte und separier sie von den anderen
Arrow zeichne nun erstmal nur alle "normalen" Objekte
Arrow sortier die transparenten Objekte nach Entfernung und zeichne sie über die Szene (angefangen mit dem entferntesten / verwende dabei den DepthBuffer von den anderen Objekten zuvor)

Kein Plan ob das funzed, aber auf den Bildern in meinem Kopf sieht das grad logisch aus. *lol* xD

PS: könntest Du mir eventuell mit OpenGL-Beleuchtung und dem 3ds-Format helfen?! Rolling Eyes Twisted Evil

Gruss, Ava

Noobody

BeitragDo, Nov 27, 2008 14:11
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Und beim zeichnen der transparenten Objekte das Schreiben in den Z - Buffer ausschalten.
Ausserdem macht man es meist so, dass man Frontface - Culling einschaltet, das Objekt zeichnen lässt und dann wieder mit Backfaceculling die Vorderseite drüberzeichnet.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

LukasBanana

BeitragDo, Nov 27, 2008 14:59
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@Noobody: Keine schlechte Idee, aber leider kann man das nicht machen, wenn man z.B. einfach nur ein Objekt, mit einer Transparenten Textur hat. Z.B. bei dem Beispiel von B3D "SkyPlateau": da ist eine Textur die ist Gelb mit einem Schwarzen Übergang. Das Dunke ist transparent aber das Helle weniger Transparent. Da sieht das glaub ich nicht gut aus wenn man einfach den Z-Buffer ausschaltet.

@Ava: was du beschrieben hast funktioniert auch zum Teil, so habe ich das nämlich zur Zeit in meiner 3D Engine gemacht. Aber mein Problem ist wie ich das bei den einzelnen Objekten mit den jeweiligen Dreiecken mache.
Da kann ich nämlich nicht in jedem Durchlauf alle Dreiecke sortieren.
Und wegen OpenGL-Beleuchtung und 3DS Format: was willst du wissen? Falls du meine 3D Engine nutzt kannst du das natürlich auch gerne in meinem Forum fragen Wink (http://spengine3d.iphpbb3.com/)

Gruß Lukas
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Der_Schläfer

BeitragDo, Nov 27, 2008 20:49
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also in b3d ist es doch so dass wenn man alphamaps verwendet dass dann die dreicke auch nicht mehr "sortiert" werden oder täusche ich mich da?oder vielleciht habe ich das problem auch einfach nicht verstanden Wink

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