[B3D, Tokamak] AddConvex
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Lord_VaderBetreff: [B3D, Tokamak] AddConvex |
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Servus leute. Kann zwar einigermaßen programmieren aber mit Tokamak habe ich noch nicht gearbeitet.
Es geht um folgendes: Ich möchte eine genaue kollision eines Meshes in tokamak. Allerdings muss ich die vertices und triangles in einer bank speichern und dann mit AddConvex übergeben (wobei in der hilfe nur von vertices die rede ist). Habe es nur mit vertices probiert aber das funzt nicht, gibt einen MAV. Code: [AUSKLAPPEN] Function ReturnRB(RBmesh,static) ;Surfaces und Vertices zählen meshsurfaces=countsurfaces(RBmesh) meshvertices=0 For iK= 1 To meshsurfaces currsurf = getsurface(RBmesh,iK) meshvertices = meshvertices + CountVertices(currsurf) Next ;Bank erstellen und füllen meshbank=Createbank(meshvertices*4*3) bankpos=0 For iK=1 To meshsurfaces currsurf=getsurface(RBmesh,iK) currvertices=Countvertices(currsurf) For iKK=0 To currvertices-1 PokeFloat meshbank,bankpos*12,VertexX(currsurf,iKK) PokeFloat meshbank,bankpos*12+4,VertexY(currsurf,iKK) PokeFloat meshbank,bankpos*12+8,VertexZ(currsurf,iKK) bankpos=bankpos+1 Next Next temprb=0 ;Static oder nichtstatic RB erstellen If static Then temprb=TOKAB_Create() TOKAB_AddConvex(temprb,meshbank,BankSize(meshbank)) Else temprb=TOKRB_Create() TOKRB_AddConvex(temprb,meshbank,BankSize(meshbank)) End If Return temprb End Function Dann habe ich irgendwo etwas gelesen das man 16 bytes vertices (also x,y,z jeweils 4byte für einen float, der rest anscheinend frei) und dann 24 bytes für triangles übergeben muss... Allerdings keine plausible erläuterung und/oder codebeispiele bzw auflistungsbeispiele für die BANK. Der rest von tokamak einbinden ist recht einfach auch Cubes, Spheres usw collidieren zu lassen fällt mir leicht. Nur das nicht. MfG Vader |
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