Wizard (Worktitel) - new Version

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orpheus_2003

Betreff: Wizard (Worktitel) - new Version

BeitragSa, Mai 30, 2009 17:39
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So.

Ich geb mein Game mal in das Forum zur Begutachtung.

Was hat sich getan:
Das läuft nun alles:
- Leveleditor im Game
- Highscore
- Full Screen Blur optional
- Options Menü
- deutsch!! (fast alles)
- Alle Graphiken von mir (ausgenommen Playersprite von Wortschbrot)
- Eigene Tile Engine mit 3 Layern und Kollisionslayer
- Framebegrenzung und keine 100% Auslastung!

Noch zu machen.
- bessere Kollisionsabfrage
- mehr Gegner
- Extras
- Endgegner
- und und und.....

Ohne Pic saug ich nix:
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Game 6.7 Mb
http://gazerstar.lexigame.de/data/Wizard.zip

Gadgests:
Mit F1/F2 im Menü kann der Level gewählt werden.
Mit Backspace kann vom Spiel zurück gegangen werden
Hilfescreen im Spiel und im Editor das gelbe Icon.....
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Wizard (Worktitel)
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Xeres

Moderator

BeitragSa, Mai 30, 2009 18:41
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Sehr vielversprechend orpheus!
- Im Optionsmenü kann ich Sound, Effekte ab, aber nicht wieder ein schalten (nur durch Zurücksetzen)
- Ich fänd es etwas logischer, wenn man unter Wasser Schwimmen statt Springen könnte (oder nur etwas mehr Wasserwiderstand)

Ist noch nicht alles Perfekt, aber eine der besten Vorstellungen hier. Ich hoffe es wird Fertig.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

Skabus

BeitragSa, Mai 30, 2009 19:55
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Das Projekt gefällt mir ins gesamt sehr gut... Very Happy

Mir sind nur ein paar unschöne Dinge aufgefallen:

-Die Sprungphysik fühlt sich irgendwie nicht so toll an, der Sprung ist nicht besonders hoch
und der Charakter fällt zu schnell

-Im vergleich dazu ist der "normale" Fall ohen Sprung viel zu langsam, wirkt nen bissle wie Fallgeschwindigkeit auf dem Mond

- Hab keine Möglichkeit gefunden Gegner zu besiegen...wirds eine geben oder ist das spielerisch gewollt?

-mir fehlt eine Gestik oder ein akustisches bzw. optisches Signal, dass einem Schaden zugefügt wurde


Alles in allem aber ein sehr schönes Projekt.Weiter so Smile

MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu

orpheus_2003

BeitragSa, Mai 30, 2009 21:36
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Gegner besiegen.

Man nehme die Waffe links und schieße mit x oder strg.

Dann sollte man die Gegner schaffen...

Gruß Orpheus....

Thx for comments...
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mkorth

BeitragSa, Mai 30, 2009 22:18
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Also ich finde es auch sehr gut gelungen.

Das mit dem Springen wurde ja schon erwähnt und das man keine sounds hört (ausser musik hab ich zumindest nichts gehört).

Aber das kommt ja noch bestimmt Smile

Weiter so.. sehr nett und ansprechend gemacht:)
mkorth.spacequadrat.de
 

AutoExit

BeitragSa, Mai 30, 2009 23:19
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Schönes Spielchen.

Was aber noch verbessert werden sollte ist die schon angesprochene Sprung- und Fallphysik und die Visualisierung des Schadens .
Außerdem ist mir nach einiger Zeit ein Fisch durchs Bild geflogen (als ich gerade in der Kammer hinter den Steinen war).
Der Partikeleffekt an den Sprungteilen erschien bei mir einmal auch zusätzlich noch weiter oben rechts vom Player aber nur kurz und kleiner.
Und vielleicht wäre es sinnvoller wenn die Schüsse von den Wespen(?) nicht von den Münzen aufgehalten werden und man sich mit dem Floß bewegt.

Hab übrigens erst das erste Level im Fenstermodus gespielt.

Ich hab auch mal den Editor kurz an getestet und mir ist aufgefallen wenn man auf das untere Teil neben den Tiles ( was auch immer das ist) drückt gibts ne MAV.

-->das Teil: user posted image

Und du solltest noch ne Begrenzung einbauen wenn man durch die Tiles scrollt aber das weißt du bestimmt schon.

orpheus_2003

BeitragSo, Mai 31, 2009 15:13
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Wow.

Danke fürs testen.

Das mit der Musik nehme ich in Angriff wenn der Hauptcode passt.
Sprung und Fallphysik wird auch noch werden.
Der Partikeleffekt. Muss ich noch die Parameter rücksetzen vor dem nächsten Jumper...

Das noch ein paar MAVs sind. Naja. Noch nicht durchdebuggt.

Das der Fisch durchs Level rennt und auch das Floss ist so eine Tücke der Engine.
Ich krieg es nicht hin, dass sich die Gegner und Floss immer mit dem Offset bewegen.
Da gibt es irgendwo ne Differenz und dann fliegen die raus.
Hab das zwar mit einem Unterprogramm abgefangen. Aber manchmal passierts.
Wäre nett wenn man mir genaue Daten geben könnte.
Fliegen die nur raus wenn man neu startet. Schon beim ersten Einstieg ins Spiel.
Kann der Fehler verifizieren werden? Naja.

Das wird. Ich bin dran. Für die ersten 4 Monate ists ja ganz ordentlich.
Am gemeinsten war die Tile-Kollision mit dem Offset zu verbinden.

Danke fürs spielen und testen.


Gruß Orpheus...
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AutoExit

Betreff: Fisch, Floß

BeitragSo, Mai 31, 2009 16:07
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Das mit dem Fisch und dem Floß passiert häufiger bei mir im Fenster und Fullscreenmodus.
Bei mir passiert das immer hinten in der Kammer wenn ich da nach oben springe, dass dann die Fische und das Floß mit nach oben gehen, bis es ne Mav gibt wenn sie zu weit oben sind.
Das ist bei mir bis jetzt immer dort passiert (wenn nicht schon früher).

Hab mal ein Video gemacht, aber leider etwas zu spät angefangen.
Achte auf das Floß und den Fisch.
Das Spiel läuft normal flüssiger bei mir als in dem Video.

orpheus_2003

BeitragSo, Mai 31, 2009 16:11
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Danke AutoExit.

Kann es sein dass es von Computer zu Computer unterschiedlich ist?
Bei mir tritt das selten auf.
Vielleicht hängt das an der Taktfrequenz.. Obwohl ich ja einen FPS limiter habe??
Grübel.
Naja. Ich bessere nach....

Thx für das Video....

#edit#
Ich hab nun ein Video auf Youtube von Wizard:
Bitte sehr:
http://www.youtube.com/watch?v=saf_wlBoAq8

orpheus_2003

BeitragSa, Aug 22, 2009 15:09
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Neue Version.

- Bugs beseitigt.
- neue Sprungroutine
- Leitern
- Kollision verbessert
- Grapik verbessert
- Homepage gemacht

Bitte um Comments:

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StarGazer

BeitragMo, Aug 24, 2009 16:29
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Hallo,
ich habs mal angspielt. Es läst sich nun viel besser lenken als Früher.
Aber ich hätte es noch etwas anderes gemacht.

Es gibt einen Speed:Float den du immer auf die PosY im Sprung oder Fall drauf addierst.
Zu Begin bekommt dieser die Sprungkraft, zb "Speed = -3"
und solange die Sprungzeit anhält, bleibt der Speed Wert unverändert.
Ist die Sprungzeit abgelaufen oder SprungTaste losgelassen, dann wird auf den Speed zb die Gravitation 0.2, immerwieder draufaddiert. Dadurch fängt er nicht sofort an zu fallen, sondern macht einen schönen Halbkreis, und wird dann immer schneller nach unten.
Kannst es ja mal ausprobieren ob es besser kommt. Bei meinem früherem unfertigem Hüpfspiel hat das gut geklappt.


Was mir sonst so aufviel
- Die Musik ist superleise im Vergleich zu dem Sprunggeräusch

- Der Schuß geht nicht durch die Münzen durch, also wenn sich eine Biene / Maus, hinter den Münzen befindet, kann man sie nicht abschiessen.

- wenn man eine Leiter bis zu Ende geklettert ist, fällt man gleich wieder runter.

- Ich kam irgendwie nicht aus dem Shop wieder heraus. Der Cursor war woanders, die EnterTaste hat rumgeblinkt, und beim drücken der Esc-Taste, hat er das Spiel verlassen ^^ das sollte da lieber nicht passieren, wenn, dann nur im HaupMenu.

Vincent

BeitragDo, Aug 27, 2009 1:17
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Auf der Homepage des Spiels verwendest du grundlos englische Begriffe.
"home" kann auch start heissen.
"kids game" kannste ruhig weglassen
... usw
wenn du aber schon so unnütze englische Begriffe reinschmierst, dann bitte richtig schreiben ^^
"relauncht" wäre relaunched
"releast" wäre released


im Spiel:
Das Springen ist echt noch nich schön. Sehr hackelig ... wie StarGazer das beschrieben hat macht das schon fast Sinn ( In jedem Schleifendurchlauf wird immer 0.1 zur Fallgeschwindigkeit der Spielfigur addiert. Falls Boden unter der Figur ist, wird die Fallgeschwindigkeit auf 0 gesetzt. Bei Betätigen der Sprungtaste nen Wert festlegen, auf den die Fallgeschwindigkeit verringert wird z.b. -3 ... das entspricht dann einer vereinfachten Variante der normalen Fallbeschleunigung )

Die Gegner haben zu viele Lebenspunkte im Vergleich zum Waffenschaden.

Die erreichbaren Punkte müssen keine so großen Zahlen sein. Satt 100 zum Punktekonto zu addieren pro Münze reicht auch +1 ... ich fühle mich nicht besser, wenn ich 6300 Punkte habe, im Vergleich zu 63 Punkten.

Die Luftanzeige beim Tauchen darf ruhig größer und mittiger sein.
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt !

orpheus_2003

Betreff: Thx for comments

BeitragSo, Aug 30, 2009 19:01
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@StarGazer

Danke fürs testen.
Einer der wenigen der Comments abgiebt.
Das mit dem Sprung ist so ne Sache.
Die läuft nocht nicht rund. Ich werd das aber mal
mit einarbeiten. Danke.

Musik kann man im Optionsmenü einstellen.
Schuss geht nicht durch Münzen durch. Ist ein Bug oder Feature. Weiss noch nicht!
Das mit der Leiter. Naja. Die ist momentan auch eher noch eine Bug als ein Feature.
Halt mal drin. Aber nicht ausgefeilt.
Den Shop hab ich nun neu drin. Wurde überarbeitet. Sollte nun gehen....

Danke.




@Vincent

Danke auch dir fürs testen.
Springe. Siehe oben.

Ballance der Gegner und Schüsse. Da hast recht. Muss optimiert werden.

Geldanzeige in 100er. Ok. Ist auch ein berechtigter Einwand.

Luftanzeige. Super. Das das jemand auffällt. Respekt und Dank.

Homepage.
Die Page wurde schnell schnell aufgebaut und so sind noch Fehler drin.
Des englischen bin ich mächtig und das sind schlampigkeitsfehler.
Nur wenns einem niemand sagt sind sie halt drin.
Danke dass auch mal jemand das liest und sich Gedanken macht und das
dann auch mitteilt.

Find ich super. Echt dicken Gruß und Dank.

Orpheus.
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PSY

BeitragSo, Aug 30, 2009 22:10
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Hey,

erstmal grosses Lob, sieht schon ziemlich vielversprechend aus Very Happy

Bugs:
Im Startmenue reagieren die Tasten viel zu träge. Wenn ich nur kurz Pfeil nach oben oder unten drücke, passiert meistens gar nichts. Du machst das wahrscheinlich mit keydown oder vergisst den tastaturbuffer zu löschen.

Wenn ich auf ne Leiter spring, rutsch ich bis zum Ende dran runter. Normalerweise sollte man an der Leiter hängen bleiben, zumindest wenn man Pfeil nach oben drückt.

Wenn ich ne Schräge runterlauf funktioniert der Sprung in die Laufrichtung nicht immer.

Wenn ich sterbe, gibts Fragmente (blinkende Pixel) seitlich und am unteren Rand.


Werds mal ausgiebiger Testen wenn ich mehr Zeit hab, bin nur grad drüber gestolpert Very Happy

L8er,
PSY
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return

orpheus_2003

Betreff: Update

BeitragMo, Sep 14, 2009 10:05
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Hi.

Momentan bin ich gerade dran eine TechDemo für Wizard auf GLBasic zu schreiben.
Der Grund für die Arbeit sind die FPS.
Bei Wizard ist die Blitz Engine am Anschlag.
d.h. Frame Einbrüche auf älteren PCs und auch auf meinem QuadCore beim Fenstermode.
Und auch die Geschichte mit Transparenz in 2D, Zoomen, Rotate usw..

In GLBasic ist das echt State of the Art und easy....

Hat zwat gedauert mal Grundfunktionen von Blitz auf GL zu machen.
Aber hat geklappt.
***********************************
Wers sehen möchte.Hier die Techdemo in GLBasic....
http://wizard.lexigame.de/datas/wizard.zip
Use Cursors to move
Use F10-F12 to see the array number
Use +/ - on Numpad for Strech
Use F1 to set back to 0

***********************************
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coolo

BeitragMo, Sep 14, 2009 17:24
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Wirst du evtl. auch eine iPod Touch/gp2xs Version rausbringen? Wenn ja wäre das richtig cool. Freue mich auf die neue Version (Bin auch grade auf GLBasic umgestiegen, finde sie supertoll)
http://programming-with-design.at/ <-- Der Preis ist heiß!
That's no bug, that's my project!
"Eigenzitate sind nur was für Deppen" -Eigenzitat

orpheus_2003

BeitragMo, Sep 14, 2009 22:07
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Na mal sehen.

Momentan bin ich dran die Engine teilweise zu adaptieren.
GLBasic ist ja anders. Da fehlen viele Befehle..
Aber es geht so langsam....
Vom Speed her auf alle Fälle top......

Greets
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D²O

BeitragDi, Sep 15, 2009 8:56
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Hi orpheus_2003,

das läuft ja "wie Sau" Wink

Das sollte eigendlich für BB auch kein Problem sein mit dem Speed,
aber ich freue mich schon auf eine GP2X version Smile
Blitz+; Blitz3d; BlitzMax; GLBasic; Purebasic;
GameMaker Studio 1.4xx; AGK;

orpheus_2003

BeitragDi, Sep 15, 2009 13:44
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Hmm.

Der Speed ist aber leider nicht so das wahre.
Ich hab 3 Layer mit Tilesets. Und das zehrt an den Kräften von Blitz...
Hab schon alles raus. Kollisionen usw. Bringt nix.
Ausser ich lösche den 3 Layer. Und dann legts zu.
Mehr als 80 FPS sind aber nie drin. Da gibt Blitz nicht mehr her.
Auch auf älteren PCs ist einfach schon an der Grenze.
Da läuft es dann mit 38-48 FPS. Das ist arg....

Daher meine Idee auf GL zu wechseln. Der Speed da ist echt top mit allen Schmankerl.
Aber wie gesagt. Ich adaptier mal weiter. Und sehe dann.

Gut ist auch die gleichzeitige Ausgabe in Max, Linux, IPhone usw... Das ist stark..

@D²O
Hast du den GPX2.. Der ist schon cool...... Müsste ich fast mal ansehen kommen!
GPX2.. Ich find den auch cool. Hast du den?
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BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Sep 15, 2009 17:46
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Ich habe schon mehr als 6 Layer ohne Probleme flüssig am laufen gehabt (und das war auf meinem alten Desktop mit ner Radeon 9700 SE, also echt nix modernes), also vermute ich ein userseitiges Problem, da wäre wohl noch einiges zu optimieren.
btw: solltest Du endgültig auf GLBasic umsteigen bitte ich um Benachrichtigung da ich den Thread dann aus Projekte verschieben muss, da hier nur BB/BMax-Projekte zur Vorstellung kommen.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

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