Kollision gibt manchmal nach
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barratatorBetreff: Kollision gibt manchmal nach |
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Hallo,
ich habe ein kleines Problem mit B3D: Manchmal geben Kollisionen einfach nach. Demnach: Wenn ein Objekt (Sphere) gegen die Map (Polygone) stößt bleibt es stehen. Aber manchmal geht das Objekt dann nach dem weiterlaufen trotzdem einfach durch die Map durch. Durch den Boden fällt das Objekt nie, nur, wenn es noch gleichzeitig eine Wand berührt kann es manchmal sein, dass das Objekt einfach durch die Wand durchgleitet. Wenn ich mit Countcollisions die Anzahl ausgeben lasse ist es immer 1 (wegen der Bodenkollision), bei der Wand kommt dann noch die 2. dazu, doch dann ist es plötzlich 0 und das Objekt weg. Die Kollision ist auf Typ 2 (Polygone <> Kugel) eingstellt. Getestet habe ich das ganze schon mit Sliden und Raufsliden (Stoppen bringt da ja nichts). Hättet ihr vllt. einen Ansatz, woran es liegen könnte, oder gibts andere, die das auch schonmal in einem Projekt hätten? Danke im Vorraus ![]() Gruß Bastian Edit: Updateworld wird bei jedem Schleifendurchlauf durchgeführt. Die Map bewegt sich auch nicht, nur das Objekt. |
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NightPhoenix |
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Ich glaube, dass dein Parentobjekt, bzw. der Objektmittelpunkt trotz Kollision weiter in die vorgegebene Richtung läuft. Sobald dieser aus dem Sichtfeld verschwunden ist (CameraRange![]() |
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barratator |
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Wie meinst du das, dass ich nichtmehr sehen würde?
Ich sehe das ganze ja noch, und zwar, wie ich neben der Map nach unten falle ![]() Und das, was bewegt wird und das Kollisionsobjekt (übrigends ein Pivot) ist das selbe. Gruß Bastian Edit: Das ganze scheint nur aufzutreten, wenn der Kollisionswinkel bei fast 90° liegt...Vorher nie. |
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DjDETE |
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Hast du auch einen Kollisionsradius gesetzt?
MfG |
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Aktuelles Projekt: XXX |XXX | 3% der v1b fertig
www.emu-soft.de.vu Für die Homepage suche ich noch Linktauschpartner, bei Interesse einfach melden. |
barratator |
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Ja, natürlich nur für das eine Objekt (Da es ja eine Polygone<>Kugel-Kollision ist).
Code: [AUSKLAPPEN] EntityRadius ego_piv,25,80
Gruß Bastian Edit: Fall abgeschlossen: Das Problem war die größen Skallierung, die Floatwerte haben nichtmehr mitgespielt und wurden bei größeren Entferungen zu ungenau -> Hab die Skallierung jetzt auf 1/100stel gesetzt. |
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