3D engine: Höhlen, Schützengräben, o. ä.

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gameworx

Betreff: 3D engine: Höhlen, Schützengräben, o. ä.

BeitragDo, Aug 06, 2009 18:00
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Ihr kennt sicher Spiele, in denen man sich durch eine hübsche Landschaft bewegt und plötzlich eine Höhle oder einen Bergwerksstollen findet, welche nahtlos in die Landschaft eingebettet sind und sich betreten lassen als wären Landschaft und Objekt aus einem Guss.

Mir fallen spontan die Spiele World of Warcraft und Joint Operations ein.

Ich vermute mal, dass das Terrain mittels heightmap realisiert wird und der Tunnel bzw. das Berkwerk klassische 3D Meshes sind.

Das gleiche Prinzip würde bei Shootern ja auch für Schützengräben gelten. Operation Flashpoint, Armed Assault und Battlefield waren ja leider nicht in der Lage sowas darzustellen. Modder versuchten das Problem "behelfsmäßig" zu lösen, indem sie an das Modell des Schützengrabens ein "Stück" Landschaft dran gemodelt haben.

Ich würde gerne wissen, wie dieses Feature genau heisst (sofern es dafür einen Namen gibt) und wie das funktioniert. Warum können manche Engines das und andere nicht.

Könnt ihr mir da helfen?
 

klepto2

BeitragDo, Aug 06, 2009 19:03
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Hi,

Das feature selbst hat keinen bestimmten Namen, da es sehr unterschiedlich bewerkstelligt wird.

World of Warcraft zb benutzt eine Art 'Portal Rendering' dabei wird der Spieler beim betreten an eine andere Stelle teleportiert. Eine andere Möglichkeit ist es bestimmte Stellen in der Heightmap zu markieren und zu verhindern, das dort Kollisionen stattfinden und keine Dreiecke gerendert werden. Dies wird meistens bei
GPU Terrains gemacht und über eine Alphamap geregelt.

Allgemein würde man das ganze zb. als 'carving terrain' bezeichnen. Dann gibt es noch ne ganz andere möglichkeit, die leider auch rechenintensiver ist. Das ganze nennt sich 'Voxel Terrain'. Dabei wird das Terrain durch Voxel (3D pendant zu Pixel, also volumetrische Pixel) dargestellt.

Eine Engine wäre zb die CryEngine oder die SourceEngine. Wobei bei diesen eine Mischung aus Voxel und heightmap terrain verwendet wird.
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Tankbuster

BeitragDo, Aug 06, 2009 19:20
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Die WoW Engine kann man nicht mit Blitz vergleichen. Vorallem nicht die Standartfunktionen wie LoadTerrain.
im Blitz-Standart-Terrain gibt es ja nichtmal löcher, also Verticles die nicht verbunden sind.

Der WoW Terrain wird wie jedes andere auch aus Meshes bestehen. Ob sie jetzt eine Hightmap verwenden um soein Stück Land zu erzeugen mal dahingesagt. Sie haben wohl auch ein eigenes Map-Format, um ihre Sachen zu speichern.
Auf jedenfall wird ihre "Terrain-Engine" sowas wie LoD benutzen.
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klepto2

BeitragDo, Aug 06, 2009 19:34
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Hier geht es nicht um den Vergleich zwischen Blitz3D Terrains und WOW. Abgesehen davon das WOW eine etwas modernere Variante des Blitz3D Terrains verwendet (Blitz3D : Roaming, WOW : C(huncked)LOD).

Ich habe lediglich die Techniken aufgezeigt, die im Moment verwendet werden. Und sie werden eine Heightmap verwenden, ohne dürfte es schwierig werden überhaupt etwas darzustellen Wink .
Wie oben schon erwähnt benutzt WOW eine Hybridtechnik aus CLOD für die Heightmap und ein Portal system für die Höhlen etc. die Übergänge selbst sind individuelle Modelle.
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gameworx

BeitragDo, Aug 06, 2009 20:11
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Erstmal vielen Dank für eure Antworten.

klepto2 hat Folgendes geschrieben:
World of Warcraft zb benutzt eine Art 'Portal Rendering' dabei wird der Spieler beim betreten an eine andere Stelle teleportiert.
Du meinst jetzt aber nicht die Instanzen, oder?
 

klepto2

BeitragDo, Aug 06, 2009 20:26
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Nein, ich meine die normalen Höhlen.
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BtbN

BeitragDo, Aug 06, 2009 20:28
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Die Höhlen und Hauptstädte sind in WoW schon aus einem guss. Die Höhlen sind ins Highmap-Terrein eingefplegte löcher, in die immer wiederkehrende Höhlen-Modelle eingesetzt sind(Es gibt nur 4 oder 5 verschiedene höhlen, die aber in zig farb und klima varianten).
Dabei wird der Spieler nirgendwo hin teleportiert(Man kann ja von in der höhle problemlos die leute draussen sehen und umgekehrt).
Einzig die instanzierten gebiete haben einen Teleport, der aber aufgrund des instanz-modells nicht zu umgehen ist.
 

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BeitragDo, Aug 06, 2009 23:01
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Den "Teleport" merkst Du ja nicht, sondern durch das Portalrendering sieht es nur so aus, als würde es weitergehen. Also siehst Du durch ein Portal nach draußen bzw. nach drinnen, Du merkst nur nichts davon.
Die tatsächliche Geometrie der Höhle ist nur irgendwo ganz anders in der Welt...

Joint Ops benutzt meines Wissens reine Voxelterrains und Crysis wie schon gesagt eine Kombination von "herkömmlichen" Terrains und Voxel.

Source unterstützt doch weder Terrains, noch Voxel sondern nur BSP oder?
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Schnittlauch

Unkraut

BeitragDo, Aug 06, 2009 23:26
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So wie ich es sehe hat Btbn recht wie die Höhlen in WoW Terrains kommen.
Es wäre doch viel zu umständlich dafür ein Portal Rendering System zu schreiben wenn ein ein schnödes
Mesh reicht Very Happy
Die Löcher sind tatsächlich in den Terrains vorhanden. Habe diese auch schon diverse male gesehen ^^
An den stellen wo die Höhle sein soll befinden sich keine Vertices.
Ich wars nicht.

Silver_Knee

BeitragFr, Aug 07, 2009 2:12
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Bei Kumpel war die graka kaputt da hat man des mal ganz gut gesehen...
des hatte so n anschein als wären des n paar terrains und die höhle hat so n stück land dabei und des ist dann so aneinander angepasst.
Ich nehme an die haben da bestimmte teile des Höhlenmodels, deren randvertices mit denen des umliegenden terrains auf eine höhe gebracht werden..

gameworx

BeitragFr, Aug 07, 2009 8:41
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Kann man sowas irgendwie auch in B3D realisieren?

biggicekey

BeitragFr, Aug 07, 2009 8:44
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mach ein meshterrain
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Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
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Tankbuster

BeitragFr, Aug 07, 2009 9:08
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Silver_Knee hat Folgendes geschrieben:
Ich nehme an die haben da bestimmte teile des Höhlenmodels, deren randvertices mit denen des umliegenden terrains auf eine höhe gebracht werden..

Oder verbunden werden Wink
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klepto2

BeitragFr, Aug 07, 2009 9:24
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Ich meinte das gelesen zu haben, kann jedoch den Source nicht mehr finden. Es kann auch sein, das es ein anderes Game war welches die von mir mit WOW in Verbindung gebrachte methode verwendet.

auch wenn das WOW Beispiel falsch war, so sind die Methoden die ich aufgezeigt habe die zur zeit gängigsten. Ein Möglichkeit ist mir eingefallen, die von Gothic 3 verwendet wird. Dort ist das Ganze Terrain ein Modell ist, was
unglaubliche Optimierungsmöglichkeiten bietet, allerdings auch um einges schwerer zu erstellen bzw zu handeln ist.
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