Zufällige Werte über Netzwerk

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ToeB

Betreff: Zufällige Werte über Netzwerk

BeitragSa, März 06, 2010 16:28
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So ich wollte bei meinem Projekt "mechwar" einfügen, das die Schüsse nicht immer gleich schießen sondern sich mehr oder weniger zufällig verteilen. Das klapt auch ganz gut, auch mit den raketen. Das Problem ist aber, das die werte bei dem Netzwerk spielen nicht gleich sind, was ja auch logisch ist. Meine frage hierzu : Wie kann ich das machen, das überall die gleichen werte sind ? Ich hab schon dran gedacht, seedrnd gleichzusetzten, aber wenn man kein seedrnd benutz, sind die ja gleich, aber das bringt nix. Muss ich jetzt jede einzellne rakete oder jeden einzellnen Schuss schicken, damit das überall gleich ist oder kennt jemand ne einfachere lösung ? Bei den schüssen ists ja noch lösbar, da schikt man den anfangswinkel einfach mit, da der schuss ja liniar gradeaus fliegt. Bei den raketen ists aber anders, da ändern sich die Geschwindigkeiten pro schleife... jemand ne idee ?

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Smily

BeitragSa, März 06, 2010 16:46
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Die Clients einigen sich im Handshake (die "begrüßungsformel", wenn das spiel beginnt.. irgendwas muss da ja kommen) auf einen seed.

Grüße,
Smily
Lesestoff:
gegen Softwarepatente | Netzzensur | brain.exe | Unabhängigkeitserklärung des Internets

"Wir müssen die Rechte der Andersdenkenden selbst dann beachten, wenn sie Idioten oder schädlich sind. Wir müssen aufpassen. Wachsamkeit ist der Preis der Freiheit --- Keine Zensur!"
stummi.org

ToeB

BeitragSa, März 06, 2010 17:04
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Danke, aber wenn der client später joint sind die zufallswerte nicht mehr identtsich... Muss ich wohl doch alle positionen senden...

mfg ToeB
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Progger93

BeitragSa, März 06, 2010 17:08
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Dann schreibst du eben allen alten Clients die neue Seed...

Code: [AUSKLAPPEN]

Client joint Host -> Host vergibt Seed
Neuer Client joint Host -> Host sendet neu erzeugten Seed an alle Clients
...
MfG Pascal
Win 7|T7250@2.0Ghz|3GB RAM|M8600GT

Jamagin

BeitragSa, März 06, 2010 17:08
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@toeb

ich habe sowas in meinem online billard gemacht und zwar mittels schalter. das heißt server und joined spieler sind zwei funktionen, wobei ich jeweils die positionen geschickt habe und die berechnungen jeweils in den dafür vorgesehenen funktionen realisiert habe. somit wären dann alle werte identisch, würde ja komisch sein, wenn ein anderer pc bei gleichen berechnungen verschiedene ergebnisse liefern würde!

Natürlich muß man dabei ein wenig tüfteln, Nur so als Vorschlag!

lg. Jamagin Cool

NB: Zu den Funktionen: ich habe für ballberechnungen in meinem beispiel ein und diesselbe funktion, also wird sowohl am server wie auch beim joined spieler das gleiche ergebnis berechnet! vielleicht hilft dir dieser ansatz ja ein wenig weiter?
Bevor du etwas neues beginnst, erledige das alte

Xeres

Moderator

BeitragSa, März 06, 2010 17:13
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Du könntest auch nur den Aktuellen Seed an den neuen Clienten schicken: RndSeed
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

ToeB

BeitragSa, März 06, 2010 17:23
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Danke !

Ja die schüsse sind jetzt in etwa geleich, bei den raketen schik ich einfach die positionen mit (so viele raketen werden im spiel später ja auch nicht geschossen Wink ), weil bei denen klappt das nicht so ^^

Edit : So es klappt jetzt. Raketen werden NUR vom Server berechnet und den anderen geshcikt.... GANZ EASY Cool ^^

mfg ToeB
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