Polygon Reduzierung
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ZUCHINIBetreff: Polygon Reduzierung |
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Wie funktioniert Polygonreduzierung? Ich habe zwar mit Google gesucht, aber sehr viele Beispiele gefunden wo ich nur einen Teil verstehe und der andere Teil setzt oft C-Wissen voraus.
Gibt es ein Beispiel mit B3D. Muss doch schon mal jemand gemacht haben. Danke ![]() |
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Dreamora |
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nein hat niemand in B3D gemacht weil es extrem langsam is.
Ist in echtzeit nicht machbar dank DX7. Siehst zb am Terrain wohin das führt bezüglich performance Die einzige möglichkeit die du hast is die, die auch viele andere Engines einsetzen: Verschiedene Versionen des Modelles speichern mit unterschiedlichen Mengen an Polygonen und dann bei bedarf einfach hide / show der entsprechenden version Damit geht das problemlos |
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BladeRunnerModerator |
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hmmm.. aus der Frage geht nicht eindeutig hervor das er es Echtzeit machen möchte.
Hab mich damit noch nicht beschäftigt, aber mein Vorgehen wäre nach ähnlich ausgerichteten normalen bei benachbarten Flächen zu suchen und diese dann möglichst zusammenzufassen. *nur so als Idee* |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Markus2 |
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... ich hatte mal nen Beispiel was auf dem PC-Magazin war ,
wenn ich das jetzt bloß wieder finden würde ... War glaube ich auch in C aber das könnte man ja in BB umsetzen ... muß ich jetzt mal suchen gehen ... |
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Vertex |
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Hi!
Dürfte so gehen: Beliebiges Triangle per Rnd bestimmen, dieses löschen, und die 3 Vertices zu einem zusammenfügen. Hängen noch andere Triangles an den Vertices, so bekommen sie alle nur den neuen Vertex zugewiesen. Der neue Vertex sitzt genau in der Mitte des gelöschten Triangles. So macht es denke ich mal auch GMax. Wenn das für Spiele gedacht ist, und man will den User den Detailgrad der Meshes angeben lassen, macht es sich besser ein SPLine-Format zu entwickeln, wo man dann die Detailstufen anhand von Bezierkurven abwegen kann. Ist aber sau kompliziert. mfg olli |
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Dreamora |
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Das mit dem Löschen klingt zwar nett, aber das würde voraussetzen dass du ein eigenes Meshformat entwickelst, damit du die Vertice Order fix bestimmt hast ...
Am einfachsten ( und auch am meisten verwendet ) sind verschiedene meshes ... ansonsten bleibt die möglichkeit, mal im web nach "progressive mesh" zu suchen. oder gleich bei gamasutra.org bzw. gamedev.net |
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BladeRunnerModerator |
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hallo ... erde an dreamora: es geht nicht um Echtzeit. Es geht um das simple wie..... ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
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Dreamora |
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Und was ändert es daran?
Das LoD muss trotzdem nach nem System vorgehen womit die Indizes nach ner mathematischen form bestimmt werden, nicht nach dem "ene-mene-muh" system wie das was hier vorgeschlagen wird. -> Progressive Mesh ( wird nicht nur für echtzeit verwendet weil das erst seit GF4 überhaupt gescheit möglich is. auch die meisten reduktionstools in 3D modellern basieren auf den progressive mesh algos! ) Wirst übrigens lachen: Nur die wenigsten bekannten LoD Systeme sind auch nur im Ansatz in echtzeit anwendbar ... dafür is die hardware noch um welten zu langsam für derart komplexe mathematik materie. Die Splines etc wären ebenfalls ne möglichkeit nur wie gleich mitgeschrieben eine sehr komplizierte. Dafür müsste das model zusätzlich im splineformat gespeichert sein. Es gibt noch weitere methoden, welche allerdings auf spezielle Meshtypen ausgelegt sind ( wie Terrain LoD und dergleichen ) |
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Markus2 |
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PC Magazin 12/2000 CD 1
S.266-269 |
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