Riesige Welt
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AnanasBetreff: Riesige Welt |
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Hallo
Ich würde gerne eine möglichst grosse zusammenhängende Map basteln, mit vielen Bäumen etc. Man hört ja immer wie die Progger stolz berichten dass sie nur 5% CPU Auslastung haben bei 1 Mio Bäumen xD Aber wie geht das? kann ich das so einrichten dass alle Meshes "Level Of Detail" verwenden? Also das gleiche wie bei einem Terrain, dass weit entferntes nicht oder ungenau dargestellt wird? Aber wie kriege ich das hin, bzw wie sage ich dem PC dass er sich nicht um das Aussehen eines Baumes kümmern muss den man eh nicht sieht? Danke schonmal ![]() |
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BBPro2 |
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ich gehe davon aus, dass du von blitz 3d redest
in diesem fall kümmert sich die hardware automatisch darum. es wird nichts berechnet, was du nicht siehst. |
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Ananas |
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achso, das ist ja echt toll danke x) | ||
GERMAX |
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Stichworte:
Camera, Fog, Entityautofade. Bei Bäumen wäre ich da generell vorsichtig. Die Engine ist bei diesen Tranparenzen ganz schnell überfordert. Soll heissen: Bäume nicht zu viele auf einen Haufen. Wenn es geht besser verteilen und hinter Häusern/Mauern verstecken. Bei Nacktbäumen spielt das aber keine Rolle: Polys only werden sehr schnell gerendert. (Ein einzelner Baum sollte kaum mehr als 300 Poly haben). Baumbeispiele http://freenet-homepage.de/GERMAX_I/gxblitz3d.htm |
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Erfolglos begonnene BB-Projekte:TRON/CONVOY/MYSTIC |
flashmaxel |
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Mhhh LOD haben nur BlitzTerrains und nicht alle Meshs, zumindest nicht das ich wüsste ... | ||
Krischan |
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Da ich mich in der Vergangenheit auch einmal intensiv mit grossen Welten beschäftigt habe folgendes:
- Blitzterrains sind langsam und detailarm, würde ich heute nur noch für kleine Welten verwenden - Welten wie z.B. in Gothic sind in Blitz3D m.E. nicht machbar (Stichwort: threaded streaming) - 1 Mio Bäume hat nicht mal Two Worlds, und da war schon seeehr viel Wald oO - für viele Bäume mit LOD braucht es ein ausgefeiltes Objekt-Managementsystem - wenn Bäume dann nicht mit Alpha sondern "Masked" (also Flag 4 anstatt 2) Um ein Gefühl für Weite in einer 3D-Szenerie zu bekommen kannst Du Dir mal mein BlitzTiles System ansehen, das ist zwar ohne Vegetation aber ein Anfang (ich hatte sogar einmal mit Bäumen experimentiert aber nicht mehr weiter verfolgt mangels schöner Modelle). Hier wird ein sog. "Quadtree Terrain" verwendet, also die gesamte Welt besteht aus nicht allzu vielen Polygonen, dafür sind die Texturen sehr detailliert. Alles andere wird sehr, sehr schwierig und wir sind hier erst in der Beginners Corner. Was willst Du denn damit machen? Flugsimulator? RPG? Egoshooter? WoW II? ![]() |
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ozzi789 |
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Ich würde ein Blitzterrain nehmen, das nicht alzu hoch rauf skalieren, lieber 4 nehmen. (oder natürlich das Quad System, ist super!)
Dazu für jedes Model eine Lowpoly Version anfertigen und mit Entitydistance etwas basteln. Das lässt sich beliebig erweiter/optimieren. |
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