Typische Anzahl Triangles für Spielfigur

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Hubsi

Betreff: Typische Anzahl Triangles für Spielfigur

BeitragDi, Sep 07, 2010 21:09
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Nabend beisammen.

Da ich gerade versuche mein erstes Spiel in 3D (also so richtig, nicht nur Effekthascherei Very Happy) zu machen stelle ich mir jetzt die Frage wieviele Triangles eine Spielfigur in aller Regel hat, bzw. was noch vernünftig ist für eine Spielfigur? Ich bin gerade am modeln, oder besser stümpern Very Happy, und habe an einer Stelle etwas gemurkst. Sprich, ich hätte da ca. 120 Triangles einsparen können wenn ich mich nicht verrechnet habe. Da die Teile aber schon zusammengeklebt sind und viel Arbeit drin steckt würd ichs ungerne löschen und neu machen. Ist es nun Murks oder reißt es nix raus wenn man davon ausgehen muß das im schlimmsten Fall ca. 20 der Modelle auf einmal auf dem Bildschirm sind (sichtbar)?

Edit: Weil wir gerade dabei sind, ich arbeite mit Milkshape. In den Modelstatistics steht "Maxs" ein Wert von 12,74 in der (vermutlich) Y-Achse. Heißt das das Model ist 12,74 Meter hoch? Ich brauche für das Spiel ein Raster, sprich die Figur ist wegen meiner 1 Meter hoch, dann müßen auch die Elemente der Map im 1 Meter-Raster sein, von daher jetzt die Frage Mr. Green
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...
  • Zuletzt bearbeitet von Hubsi am Di, Sep 07, 2010 21:16, insgesamt einmal bearbeitet

Xeres

Moderator

BeitragDi, Sep 07, 2010 21:14
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Von welcher Anzeigegröße gehst du denn aus?
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
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Mr.Keks

BeitragDi, Sep 07, 2010 21:15
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Also, wenn du nicht gerade nen eigenen Softwarerenderer geschrieben hast oder wir hier von nem Strategiespiel reden, bei dem die Einheiten weniger als 50 Pixel hoch sind, dann machen 100 Tris mehr oder weniger heute kaum nen unterschied. Achte lieber darauf, dass es gut aussieht und es nicht zu viele Surfaces werden!
MrKeks.net

Skabus

BeitragDi, Sep 07, 2010 21:18
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Naja da gibts keine feste Anzahl, auf jeden Fall musst du vorher festlegen wie stark polygonlastig dein Projekt werden soll.

Mit steigender Polygonzahl KANN auch die grafische Finesse steigen, wenn man richtig macht,
aber auf jeden Fall wird bei vielen high poly Modellen dein Projekt immer langsamer, je nachdem
wieviele Highpolyobjekte du gleichzeitig renderst.

Sofern du Lowpoly-Grafik verwendest, ist sone Richtlinie von 500 Triangles glaube ich mal
genannt worden, aber das wissen die Lowpoly-Modeller besser als ich.



120 Triangles mehr fällt evtl. nicht mal ins Gewicht, hängt eben von der Gesamtzahl Polygone aller Modelle ab.
Wenn du sagen wir maximal 10 Objekte mit jeweils maxmimal 500 Polygonen anzeigst, fallen 120 Triangles
wohl kaum ins Gewicht...


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

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Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
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Hubsi

BeitragDi, Sep 07, 2010 21:20
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Xeres, Du meinst die Auflösung? Vorraussichtlich 800 x 600 als Standard, wird aber konfigurierbar werden. Keks, es sind 2217 Vertices? Ich habe leider ja keinerlei Erfahrungswerte. Gut aussehen... Naja, ich gebe mein bestes, das ist aber nicht viel Mr. Green

Edit: Polygone sind jetzt Vertices oder Triangles? Oder wieder was ganz anderes? Von 500 kann ich nur träumen. An dem Modell ist beinahe alles rund, Ecken würden da einfach nicht in Projekt passen, von daher ist das mit Lowpoly nicht so einfach, oder ich habs nicht gerafft Very Happy
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  • Zuletzt bearbeitet von Hubsi am Di, Sep 07, 2010 21:24, insgesamt einmal bearbeitet

Xeres

Moderator

BeitragDi, Sep 07, 2010 21:23
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Willst du einen Ego-Shooter bei dem man Details erkennt, oder modellierst du für eine Draufsicht von etwas weiter weg mit 2000 Einheiten gleichzeitig auf dem Schirm?
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vanjolo

BeitragDi, Sep 07, 2010 21:24
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Also wenn du 120 Poly sparen kannst dann tu es. Später wird es schwer. Was auch wichtig ist das du Texturen weitgehend zusammen fasst. Heutige Spiele gehen verschwenderisch mit Texturen um. Male lieber eine große Textur für viele Modelle als viele einzelne Texturen. 1 x 1024 x 1024 pix für 10 Modelle ist besser als 10 x 256 x 256 pix für 10 Modelle.
Und versuche ohne Alpha aus zu kommen.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Hubsi

BeitragDi, Sep 07, 2010 21:30
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Xeres hat Folgendes geschrieben:
Willst du einen Ego-Shooter bei dem man Details erkennt, oder modellierst du für eine Draufsicht von etwas weiter weg mit 2000 Einheiten gleichzeitig auf dem Schirm?


Es soll ein Ballerspiel werden, etwa wie ein Egoshooter aber mit spaßigerem Hintergrund. Details sind da gar nicht mal wichtig. Schlimmstenfalls laufen da 20 Figuren rum. Ist schwer zu umschreiben was mir da im Kopf schwirrt Very Happy

@vanjolo: An Texturen denke ich noch gar nicht. Ich habe das erste Modell noch nicht animiert und kein Stück Code geschrieben. Aber vielen Dank natürlich für die Tips Very Happy
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Mr.Keks

BeitragMi, Sep 08, 2010 0:45
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Ich bin mal so frei. ~VERSCHOBEN~
OffTopic -> Grafik&Design

Mini-Glossar 3d-Geometrie Wink:

Vertex (Vertices) = Knoten ~ Punkt
Triangle = Dreieck <= Polygon ~ Fläche zwischen Punkten
Edge = Kante = Verbindung zwischen zwei Knoten und eine Seite eines Polygons
Mesh = Drahtgitternetz ~ ein ganzes Modell, das aus Vertices und Triangles besteht.

Surface = Oberfläche ~ ein Bereich (Gruppe von Polygonen innerhalb eines Meshes), in dem dasselbe Material / dieselbe Textur verwendet wird... Heißt je Nach Programm und Engine immer mal wieder anders.*


*Es sollten nicht zu viele Surfaces werden, da das Programm für jedes Surface umständlich der Grafikkarte erzählen muss, dass jetzt nen neues Surface kommt und sich das offenbar nicht so gut parallelisieren lässt wie beim übertragen der Meshdaten. (Das ist ja das tolle an Grafikkarten: Dass sie parallel und gepipelined die Berechnungen für dutzende Tris durchführen können - sie können aber, soweit ich das verstehe, eben nicht dutzende Surfaces gleichzeitig zeichnen.

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