Noocraft Alpha

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Firstdeathmaker

BeitragDi, Okt 05, 2010 10:09
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@ GERMAX: Wenn du richtig viel Speed haben möchtest, dann musst du dich davon verabschieden alle Cubes auf einmal darstellen zu wollen. Wenn man Fog entsprechend setzt, kann man ja sowieso nicht alle Cubes sehen. Es reicht also, nur die Cubes auch wirklich zu erstellen, die man auch sehen kann. Den Rest erstellt man erst, wenn sich der Spieler bewegt (und löscht die hinter dem Spieler wieder). So hat man nie so viele Cubes, dass die Performance einbricht. Und was die extrem große Landschaft angeht, habe ich spontan zwei Ideen: Da die erste Landschaft generisch erzeugt wird, kann man ja auch alle neu erstellten Cubes generisch erzeugen. Man arbeitet z.b. mit rand(), die man mit den Koordinaten als Seed füttert. Dann muss man noch alle Änderungen speichern. Das ist das Speicherplatztechnisch größte Problem.

Wenn man BMax oder irgendwas Multithreading Mäßiges benutzen würde, könnte man die Änderungen dynamisch auf Festplatte festhalten. Z.b. für alle Änderungen in einem bestimmten Bereich mit der Koordinate XYZ eine Datei erstellen wo diese festgehalten werden. Wenn der Spieler in die Nähe des Bereiches kommt (noch außerhalb des Fog-Quaders), wird diese Datei gelesen und die entsprechenden Cubes erstellt.

So könnte man zumindest theoretisch eine extrem große Landschaft handeln, und so machen das auch so Spiele wie Oblivion.
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AnniXa

BeitragMi, Okt 06, 2010 15:47
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da Das multithreading nicht so richtig geht, habe ich das bei einem versuch so gelöst:
die map wurde unterteilt in verschiedene "areale" jedes areal ist 128x128x128 blöcke groß, und jedem areal ist eine datei zugewiesen, wenn der spieler zu nahe an dem rand eines areals kommt wird das entsprechende nachbar areal geladen.
da es jedoch immer einen hänger geben würde wenn man die gesamte areal datei aufeinmal lädt, habe ich das so gelöst das es eine liste gibt mit "zu ladenden arealen" wenn der spieler an den arealrand kommt (bzws dieser in fast sichtweite kommt) wird ein object erstellt, und dieses hat eine methode in der es immer eine bestimmte schrittmenge durchführt,und diese mehtode wird in jedem schleifendurchlauf durchgeführt, oder gar nur jeden 5ten etc, das muss man austesten, so das es keinen hänger gibt. wenn alle ladeschritte abgeschlossen sind wird der filestream geschlossen und der nächste in der liste angegangen es kann theoretisch nie mehr als 3 in der liste geben.
das ganze muss man natürlich etwas abstimmen mit dem maximalen bewegungs speed, so das man sicher sein kann das der spieler nie schneller in ein areal rennen kann als dieses geladen wurde etc.
Und natürlich müssen mapteile die weiter weg sind areal[x,z] = null bekommen.

dies hat in einem test sehr gut geklappt, zudem konnte man wenn man die "areale" in eine 2d short array packt eine kugelwelt machen, die also wenn man am ende ankommt wieder von vorne beginnt, und 256x256x(128x128x128) ist wohl mehr als genug.
|moonForge|
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Plasma

Betreff: hmm areale

BeitragMi, Okt 06, 2010 16:48
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sind die areale als mesh abgespeichert oder als vertices list oder wie?
um es editierbar zu halten müsste es ja ne liste sein oder ?
dagegen spricht das du nur vom laden sprichst nicht vom aufbauen des areals .
bin etwas verwundert ....

AnniXa

BeitragMi, Okt 06, 2010 20:55
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naja stell dir vor du hast eine komplette "normale" minecraft map, wie sie üblicherweise praktisch benutzt wird.
also ein 3d array gefüllt mit int für die blöcke oder auch objekte mit eigenschaften der blöcke, jeh nachdem wie weit man geht.
das ganze unterteilt in "chunks" oder auch sektoren genannt, und jedem sektor von vllt 8x8x8 blöcken ist eine surface zugeordnet (die surface wird natürlich nur erstellt wenn in sichtweite etc sollte ja klar sein).
wenn du nun ein 2d array anlegst aus solchen kompletten maps, also diese map in ein object packst, und einen array mit derartigen objecten füllst dann hast du einen array mit beispielweise 256x256 maps wo natürlich erstmal alles null ist, nur was in sichtweite ist wird dann geladen, und ganz "normal" aufgebaut mit 8x8x8 (oder whatever) chunks.
wie das aufbauen der map an sich als 3d zeug abläuft ist ja hier eigentlich schon weitestgehend geklärt mit verschiedenen ansätzen.
Wenn ein areal wieder auser reichweite ist wird es wieder null gemacht zum speicher zu sparen
|moonForge|
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Plasma

Betreff: 3d array ....

BeitragMi, Okt 06, 2010 21:34
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alles klar danke
 

GERMAX

BeitragMi, Okt 06, 2010 21:40
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@FDM
jaja der leidige speed...
habe bei meinem Modellcube mal die unteren 2 Polyg weggelassen. Statt 16 FPS jetzt ca 16.8 (dabei spart man ca 18K Polyg). Die Löcher konnte ich auch billig flicken (blur, weichzeichnen mit Malprog) und sogar auf 18 Schichten hochgehen.

Was aber für mich interessanter war: Aufgrund von Messungen hat sich meine Vermutung bestätigt, dass das eigentl. Problem an meiner Methode die Anzahl der Objekte ist, aber eben nicht die der Pollies.

zb hatte ich bei (1 Obj ist 8*8 volltexturierte und mit allen Faces erstellter cubecluster)
76800 Pol 100 Obj--->243FPS
93706 120 --->208
110602 140 --->182

Was mir nochaufgefallen ist: createcube unter 50% speed im vgl zu modellcube.

Settings: xpsp3,1024*768*32 Fenstermodus, e2160 mit 2*1.8 Ghz, 7600GT m 256 MB GDDR3
Erfolglos begonnene BB-Projekte:TRON/CONVOY/MYSTIC

Noobody

BeitragDi, Okt 19, 2010 0:05
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Kleine Vorschau auf die neue Version:

Burg mit einziehbarer Brücke. Demonstriert gleich das neue Schaltersystem.

Unterirdische Höhle

Die Arche Nooah

Die oberirdische Metro, die zusammen mit der unterirdischen Noo-Bahn, welche übrigens durch den längsten Tunnel der Noocraft-Welt (die Nooat) verläuft, weit entfernte Teile der Map verbindet.

Die gebaute Map liegt übrigens auf dem dedicated Server, welcher beim nächsten Release auch aufgeschaltet sein dürfte. Dann könnt ihr die obigen Werke auch ingame betrachten Razz Vielen Dank auch an Propellator, der immer ein treuer Betatester war und netterweise auch sein Linux-Netbook für die Servertests zur Verfügung stellte!
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Firstdeathmaker

BeitragDi, Okt 19, 2010 10:53
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Beim Original gibt es eine art Schienensystem und Fahrzeuge die darauf fahren können. Wirst du soetwas auch noch einbauen? Oder wertvolle Erze nach denen man im Untergrund graben kann? das würde glaube ich fun machen.
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Noobody

BeitragDi, Okt 19, 2010 15:26
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Das Schienensystem wohl eher nicht in nächster Zeit, aber das mit den Erzen habe ich mir auch schon überlegt. Ich bin sowieso noch daran, ein gescheites Spielprinzip zu finden, dass sich nicht nur auf Sandbox fokussiert.

Wenn der Sandbox-Modus mal ordentlich läuft, schaue ich mal weiter. Danke für die Ideen Razz
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AnniXa

BeitragDi, Okt 19, 2010 19:04
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echt cool!
|moonForge|
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Skabus

BeitragDi, Okt 19, 2010 21:59
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Man das wird immer besser Noobody!

Die Höhle sieht sehr gut aus^^


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
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Lakorta

BeitragMi, Okt 20, 2010 19:53
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Erst mal: Gutes Spiel, ist echt klasse Wink
Und dann hätt ich noch ne frage: Wann kommt denn die nächste version raus?

Noobody

BeitragMi, Okt 20, 2010 20:55
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Bald, vermutlich noch diese Woche.

Auf der Todo-Liste für diese Version steht nur noch ein verbesserter Levelgenerator, und sobald der drin ist, muss noch ein wenig getestet werden und die neue Version ist so gut wie fertig.
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Noobody

BeitragSo, Okt 24, 2010 19:53
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Neue Version online

Version 0.2.5 ist nun endlich Releasebereit und bringt haufenweise neue Features mit. Ich werde nun nicht alles aufzählen, aber die wichtigsten sollen genannt werden:
- Ein dedizierter Server ist fertiggestellt, der nun auch Laufzeitbeitritt beherrscht, automatisch Backups macht und es so ermöglicht, Noocraft-Maps über mehrere Wochen hinweg gemeinsam zu editieren. Ein Community-Server wird gelegentlich online sein, auf dem sich das BBP verewigen kann. Maps aus dem Singleplayer sind übrigens kompatibel mit dem Server und umgekehrt.
- Zusammen mit knapp 50 neuen Blöcken sind nun auch Objekte hinzugekommen. Neben passiven Objekten wie etwa Blumen gibt es auch interaktive Blöcke wie Schalter und Hebel sowie Lichter.
- Durch eine im Voraus berechnete Ambient-Occlusion-Textur wird eine globale Beleuchtung simuliert. Sprich, die Map sieht ein wenig hübscher aus Razz
- Optionen sind endlich implementiert, ausserdem wurde einiges an Bedienungsschnickschnack wie Screenshot-Funktion, schnelles Scrolling, Sprinten etc. eingebaut. Am besten einen Blick in die Readme werfen, bevor man das Spiel startet Razz

Screenshots:
Baumhaus
Nachgebaute Sprites aus alten Videospielen
Flughafen
Wildwasserbahn
Spielereien mit Wasser

Download: Link

Regeln für den Community-Server:
- Nicht die Kunstwerke anderer vernichten. Klar kann man mal ein hingeklatschtes Türmchen wegräumen, um Platz für einen Nachbau des Louvre zu schaffen, aber ansonsten ist willkürliches und destruktives Setzen und Löschen von Blöcken verboten.
- Begrenzt die Grösse eurer Kunstwerke. Die Map ist sehr gross, aber nicht unendlich gross. Daher sind gigantische, einfallslose Kreationen unerwünscht. Klar, wenn ihr ein Modell der Enterprise baut - nur zu! Einfarbige, gigantische hingeklotzte Bauten hingegen werden gelöscht, wenn der Platz gebraucht wird.
- Der Chat ist nicht für Flame, Religiöse/Politische/Anderweitige Diskussionen oder obszöne Bemerkungen gedacht.

IP des Community-Servers: 84.74.174.177
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Starwar

BeitragSo, Okt 24, 2010 20:04
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Toll! Hast du echt toll umgesetzt, die Achterbahnen machen eine Menge Spaß Wink
MFG

ZaP

BeitragSo, Okt 24, 2010 20:28
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Gut hab's jetzt ne Weile gespielt, bis die Serververbindung abgerissen ist. Es ist echt toll gemacht, aber es stört, dass die Mausempfindlichkeit so extrem ist, und dass es keine Spielerliste gibt Razz
Starfare: Worklog, Website (download)

Nicdel

BeitragSo, Okt 24, 2010 20:28
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Ich stimme ZaP in allen Punkten zu. Außerdem hat mich genervt, dass ich meine Escape-Taste ausreißen musste Sad
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7
 

n-Halbleiter

BeitragSo, Okt 24, 2010 20:34
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Da der dedicated Server nicht funktionierte, wollte ich im Singleplayer ein Spiel starten; MAV beim generieren der Karte.. Falls es hilft: Mein System steht in der Signatur.

Aber die Screenshots sehen klasse aus.^^
mfg, Calvin
Maschine: Intel Core2 Duo E6750, 4GB DDR2-Ram, ATI Radeon HD4850, Win 7 x64 und Ubuntu 12.04 64-Bit
Ploing!
Blog

"Die Seele einer jeden Ordnung ist ein großer Papierkorb." - Kurt Tucholsky (09.01.1890 - 21.12.1935)

ToeB

BeitragSo, Okt 24, 2010 20:36
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Mhmh... also ich kann nix dazu sagen, Multiplayer krig ich keine Verbindung, und einzelspieler guck ich auf ne Blaue wand und falle nur runter, kann weder blöcke setzten noch löschen Confused

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

DaysShadow

BeitragSo, Okt 24, 2010 21:16
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Bei mir läufts, ich kenne das Original nicht, aber scheint vom Prinzip her ganz nett zu sein.
Die Maussteuerung finde ich allerdings irgendwie bescheiden, wie schon angesprochen zu empfindlich und fühlt sich irgendwie anders an als bei anderen Egoperspektiven.
Vielleicht kann man da ja noch was machen.

MfG DaysShadow
Blessed is the mind too small for doubt

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