Eine Frage an die Modeller und Coder da draussen!
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DJ_MicBetreff: Eine Frage an die Modeller und Coder da draussen! |
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Und zwar,
ist es möglich in einem 3D Modellierungs Programm, an ein Modell so Dummys hinzuzufügen? Diese Dummys sollen Punkte sein wo man später in Blitz3D zugreifen kann. Hier sieht man zb. diese grünen Vierecke. Diese dienen ja als Ankerpunkt für das Spiel. So kann man später leicht zb. am Auspuffrohr, ohne jegliches kombinieren die Koordinaten rausfinden und dort dann den Rauch raussteigen lassen. Oder zb. bei den Rädern, dass man einfach mit den Vierecken bestimmt wo die Rädern sein sollen und später auch einfach sie hinzufügen kann. Oder das mit dem Bremslicht, ist ja genau das gleiche. Ist sowas mit BlitzBasic möglich? Und muss das ganze dann in .b3d abgespeichert werden? Hoffe auf echt nette Antworten ![]() MFg Dennis |
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mDave |
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Ja, das kannst du mit Bones machen.
Als Erstes erstellst du Bones mit einem 3D-Modeller, der das kann, oder mit dem Animationsprogramm Pacemaker. Den Bones kannst du Namen geben (zB "Rad1") Das Modell speicherst du dann; am besten wäre es, wenn es .b3d ist. Im Code findest du den Bone dann so raus: Code: [AUSKLAPPEN] Blub=FindChild (Auto,"Rad1"
Dann noch TFormFilter anwenden (da bin ich mir aber nicht mehr sicher) Koordinaten dann wieder mit Code: [AUSKLAPPEN] EntityX(Blub) , oder mit EntityX(Blub,1) (gefährliches Halbwissen ![]() herausfinden. So im Groben sollte es das sein :> |
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DJ_Mic |
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Das ist genial wenn das gehen würde, und wie würde es dann mit Texturen da aussehen?
MFg Dennis |
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biggicekey |
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Ich muss hier mal auf die Forensuche hinweisen.
Es müssen übrigens nicht unbedingt Bones sein, sondern es können auch andere Objekte innerhalb des Meshes sein. Du kannst sie dann alle mit "findchild", wie oben beschrieben, ansprechen. Ob du den einzelnen Child-Objekten dann Texturen einzeln zuweisen kannst, musst du mal testen. Spricht eigentlich nix dagegen, ich weiß es aber nicht sicher. Dein Ergebnis kannst du dann gerne hier posten. Es ist auch wichtig das dein Objekt dann im ".b3d" Format ist und vielleicht gibt es auch Unterschiede mit welchem Programm/Exporter du sie erstellst. Texturen und UV-Koordinaten sind dann wieder ein extra Thema und wurden dir bereits im anderen Thread versucht zu erklären. |
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Arrangemonk |
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die grünen helper kannste auch ansprechen, wennst es als b3d exportierst, musst nur den namen wissen | ||
ingeneur |
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Skabus |
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Jap allerdings musst du bei b3d aufpassen!
Wenn du nen unvollständiges Export-Plugin hast passiert rein garnichts... Ist bei Milkshape so! Bei anderen Modellierprogrammen kann ich allerdings keine Aussage machen... MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit! Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente. Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/ Besucht meine Seite: www.seelenfriedhof.de.vu |
Sterbendes Lüftlein |
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AnniXa |
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das blender b3d export plugin funktioniert doch super :O | ||
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998! |
Sterbendes Lüftlein |
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DJ_Mic |
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Okay danke, klingt super! Werde mich demnächst damit beschäftigen.
Es ist damit einfach viel einfach Objekte dran zu kleben anstatt dauernt per Code suchen zu müssen... Und dann wenn man noch ca. 15 Autos hat wird das ja ne Qual.... Ne weitere Frage hätte ich da noch. Anstatt wieder n blöden aufzumachen Frage ich einfach mal ^^ Thema: Schadensmodell Ist es möglich auch noch sowas wie ein Schadensmodell für die Objekte (spezifisch Autos) zu realisieren?? Mfg Dennis |
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