RTS mit programmierbaren Einheiten

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feider

ehemals "Decelion"

Betreff: RTS mit programmierbaren Einheiten

BeitragMi, März 30, 2011 14:20
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Hi Leute, mal eine Frage.
Gibt es schon ein Strategiespiel/kennt ihr eines (Rts-mäßig), in dem man den Einheiten gescriptete Verhaltensweise geben kann/Scripte selbst schreiben kann? (Z.b. für nen heiler: laufe der armee hinterher, begib dich nicht an die vorderste Front, ziehe dich bei beschuss zurück, heile bevorzugt solche und solche einheiten... für nen kerl mit explosivwaffen: schieße bevorzugt auf gepanzerte ziele, sind keine vorhanden, schieße in die mitte von feindansammlungen.. für nen normalen soldaten: halte dich in lagermitte auf, wenn lager angegriffen wird, gehe automatischzu der dir zugewiesenen position im lager, die für den angriff vorgesehen ist... für nen bauarbeiter: baue automatisch ein lager nach folgendem muster.. etc etc etc)
Ich kenne kein Spiel dieser Art, aber ich denke, dass es interesant wäre, auf diese Art und Weise das Micromanagement abgenommen zu bekommen, so dass man sich auf die eigentliche Strategie konzentrieren kann.
Auch in anderen Spielgenres wäre das interessant (gescriptete begleiter im rpg, whatever)

lg
Dece

Xeres

Moderator

BeitragMi, März 30, 2011 14:40
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Kenne ich nicht, hört sich interessant an, muss aber nicht zwangsläufig eine gute Idee sein.
Komplexität: Man möchte keine Scriptsprache lernen müssen, um seine Einheiten zu kontrollieren. Vorgefertigte Skripte und kein Tippen sondern zusammen klicken aus verschiedenen Optionen würde ich da ganz klar bevorzugen.
Chancengleichheit: Gewinnt dann immer der Pro-skripter, weil alles automatisch läuft? Niemand spielt gern gegen z.B. Aimbotter mit dem Hinweis "dann schreib dir doch einen besseren als der hat!". Da braucht es einen Mechanismus, der guten Spielern einen Malus verpasst.
Kann mir aber schon vorstellen, dass das mehr strategische Tiefe gibt. Hängt sehr von der Umsetzung ab.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
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  • Zuletzt bearbeitet von Xeres am Mi, März 30, 2011 14:41, insgesamt einmal bearbeitet

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragMi, März 30, 2011 14:41
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Earth 2160/2150 bietet ein ähnliches system. die scripts können aber nicht zur laufzeit erstellt werden, sind dennoch sehr effektiv.
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nilfor

BeitragMi, März 30, 2011 15:11
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Also bei RTS kenn ich das nicht. Allerdings bietet Dragon Age doch einige Möglichkeiten, seinen Mitspielern Taktiken beizubringen.

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMi, März 30, 2011 15:34
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Musste wie Xaymar gleich an Earth2150 denken.
Wenn man dort seinen Einheiten auf Profi stellt haben die eine Menge Optionen, zum Beispiel:
Licht an/Licht aus/Licht bei Dunkelheit an(hat Auswirkungen auf Sichtweite, Geschwindigkeit und wie gut die Einheit selbst gesehen wird)
Position halten/Gebiet verteidigen/Feind verfolgen
Nicht feuern/Feuer erwidern/Feuer frei

Und noch vieles mehr, auch abhängig was die Einheit für andere Fähigkeiten hat.
Weiterhin gibt es in dem Spiel auch noch ein Commandcenter das man bauen kann und was einem dann je nach Wahl so Sachen wie Forschung, Einheitenkonstruktion und Basisverteidigung abnehmen kann.

Ansonsten fällt mir spontan noch Dungeon Siege(ein älteres Hack&Slay Rollenspiel) ein.
Dort kann man für die Unterschiedlichen Charactere in der Gruppe auch die letzten zwei der oben genannten Verhaltensweisen und zusätzlich noch auswählen ob nächste, schwächste oder stärkste Gegner als erstes angegriffen werden.

So etwas wie allgemeine Prioritätsordnung ist auch nicht unbedingt eine neue Idee (s. Lego Rock Raiders).

Und als letzten Punkt die Möglichkeit mehrere Befehle im Voraus zu geben gibt es auch gerade in Strategiespielen öfter.
Supreme Commander hat es damit soweit ich weiß bisher am weitesten getrieben.
Mit gedrückter Shift-Taste kann man dort beliebig viele Aufträge erteilen und sogar ältere Aufträge verschieben und löschen.


Allgemein sind das alles sehr nützliche Features, die in der Regel eingebaut sind um dem Spieler Arbeit abzunehmen und gewisse Spielmechaniken zu vereinfachen/automatisieren.
Allerdings kenne ich kein Spiel indem diese Optionen wirklich einen zentralen Punkt des Gameplays darstellen.
Sicher eine interessante Idee, das mal auszuprobieren.
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ZaP

BeitragMi, März 30, 2011 15:46
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Die von dir beschriebenen Verhaltensweisen sind natürlich gut für die entsprechenden Einheitentypen, aber wieso sollte man sie per Script abändern wollen?
Starfare: Worklog, Website (download)
 

Macintosh

BeitragMi, März 30, 2011 16:10
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WarcraftIII und StarcraftII können vieleicht sowas... weis aber nicht genau

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragMi, März 30, 2011 17:22
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Beide können nur "Befehle im voraus geben" und das auch nur bis zu einem limit.
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Dottakopf

BeitragMi, März 30, 2011 18:30
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Starcraft2 hat sowas wie einen Befehlspuffer. Und die Ki in Kampf handlungen ist erstaunlich gut.
Blizzard hängt sich hier sehr rein... Letzendlich hängts aber vom Spieler selber ab wie gut er seine einheiten(micro & macro) unter kontrolle hat.

Die Idee seine einheiten selbst eine Gehirnwäsche zu geben klingt nicht schlecht. Aber leider verlegt sich dann der Schwerpunkt des Spieles sehr auf textbasiertes Skripten... Weis nicht ob ich das inovativ oder unfair finden soll... schließlich kann der eine gut skripen und der andere dafür besser spielen.
Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung!

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMi, März 30, 2011 21:25
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Anmerkung:

Scripten muss nicht Text-basiert sein.
Man könnte ebenso, und evtl. sogar einfacher, zum Beispiel einen Flowchart-Editor einbauen.
Der ließe sich nur mit Drag&Drop bedienen.

Was natürlich stimmt ist, dass Spieler dann Zeit im Spiel investieren müssten ihre Scripte zu erstellen, und das sicherlich der eine oder andere unterschiedlich gut kann.
Wenn man das gut balanciert könnte es aber in der Tat eine interessante Alternative zum üblichen Micro-Management.

Jetzt wo ich darüber nachdenke, finde ich das eine sehr interessante Sache.
Ich selber mag Micro-Management nämlich überhaupt nicht.

Werde mir das merken für das Strategiespiel was ich seit Ewigkeiten plane und zudem den Thread hier aufmerksam verfolgen.
Ich bedanke mich für die Anregung. Smile
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Starwar

BeitragMi, März 30, 2011 21:39
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aMul, mach uns keine falschen Hoffnungen Wink Ich wäre gespannt wie so was aussieht.
Vielleicht fang ich auch mal was an. Obwohl mit noch eine andere Idee im Kopf schwebt, allerdings muss ich erst rumprobieren.
So ein Flow-Chart wie bei Scratch (http://scratch.mit.edu/) hätte schon was.
MFG

Dottakopf

BeitragMi, März 30, 2011 22:51
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Dottakopf <-- micro freak.. druchgängig 180-200 apm (Aktions per minute)

aber bei so spielen wie cossaks zb wäre das interesannt wenn man den offizieren manöver beibringen kann..
Ein ist sicher.. durch skripten gibt man dem Spiel auf jeden fall seine eigene note
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