Frage zur Findung von Außen liegenden Vertexen

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Kernle 32DLL

Betreff: Frage zur Findung von Außen liegenden Vertexen

BeitragSo, Apr 24, 2011 15:56
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Huhu,

Ich habe ein kleines Programmiertechnisches Problem. Ich habe ein simples Mesh, wovon ich die außenliegenden Vertexe finden muss. Dabei sollen nur die X und Y Achse zur Findung in Betracht gezogen werden, die Z Achse wird völlig ignoriert.

Beispiel Mesh Bild
Was ich nacher haben will Bild

Der Sinn dahinter soll sein, mit den Vertexen dann nacher aus Vektoren eine simple Umrandung zur Kollisionsabfrage zu machen. Da das Spiel ein Sidescroller ist, interessiert die Tiefe nicht, daher ist die Z Achse irrelevant.

Hat da jemand eine Idee?

So long,
Kernle
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

Xeres

Moderator

BeitragSo, Apr 24, 2011 16:02
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Sieht mir danach aus, als wäre die Problemstellung die selbe wie beim Schatten werfen (stencil...?); Mesh auf eine Fläche Projezieren... oder so.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
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TimBo

BeitragSo, Apr 24, 2011 16:24
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http://de.wikipedia.org/wiki/QuickHull

dieser Algorithmus scheint nicht schwer umsetzbar zu sein Wink
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

Kernle 32DLL

BeitragSo, Apr 24, 2011 17:14
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Jup, das könnte sein was ich suche, ich probiers heute Abend mal aus Very Happy Danke!
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Tobchen

BeitragSo, Apr 24, 2011 18:16
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Der würde aber sowas ergeben: http://home.arcor.de/zaidot/QuickHull.png
Tobchen - die Welt von Tobi!

darth

BeitragMo, Apr 25, 2011 11:32
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Hallo,

da Link.

Tobchen spricht natürlich ein vernünftiges Problem an. Quick-Hull bildet eine konvexe Hülle, das funktioniert in seinem Modell-Beispiel nicht. Was du versuchen kannst, wäre eine konkave Hülle zu basteln (siehe Link), aber die ist nicht eindeutig.. Und würde in deinem Modell auch versagen, da es sämtliche Punkte einbezieht.

Das führt mich zum eigentlichen Punkt: Die Aufgabe kannst du nicht alleine mit den Punkten lösen. Du musst zwangsläufig die Dreiecke einbeziehen, weil du sonst gar nicht sagen kannst, was innen und was aussen ist. Als Beispiel ein Bild:

user posted image

Die Punkte sind beidsmal die gleichen, aber die Bedeutung von "Aussen" ändert mit den Dreiecken. Für ein solches Problem ist mir kein Algorithmus bekannt. Du müsstest wohl irgendwie versuchen, den Dreiecken nachzulaufen und den weiterführenden Punkt mit dem grössten Winkel suchen..

MfG,
Darth
Diese Signatur ist leer.

TimBo

BeitragMo, Apr 25, 2011 14:37
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@ Tobi :

du hast Recht !

Aber mann kann ihn abändern:
du nimmst dann einfach den Punkt, der am weitesten von den Punkten entfernt ist UND mindestens eine Verbindung zu einen der beiden Punkte hat.

Edit:
umformuliert: betrachte alle Punkte die eine Verbindung zu einem der beiden Punkte haben und nehme den, der den größten Abstand hat. Mit der Bedingung, dass sie relevant sind (im Algorithmus erklärt)

Grüße
TimBo
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Lunatix

BeitragDi, Apr 26, 2011 19:07
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Vielleicht hilft dir dies hier: Berechnung von Stencil Volume Shadows. Um ein Schattenvolumen darzustellen, benötigt man ebenfalls die "Egdes" des Modelles. Dies ist nur einer von vielen Verschiedenen Techniken, die Konturen zu finden, dies wird auf ähnliche Weise sicherlich auch in nur 2D gehen.

Du könntest für jedes Polgon, bzw. dessen Edge, das Nachbar polygon bestimmen. hat es in einer der drei richtungen keinen Nachbar, ist es Vermutlich ein Teil des Umrisses.

http://nuclear.mutantstargoat....uclear.pdf
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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