TerraED Demo Zeug in Blitz3D laden.
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IonPainterBetreff: TerraED Demo Zeug in Blitz3D laden. |
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Hab jetzt mehrere Stunden versucht das TerraEd Demo Zeug (Height+Detail+Color+ShadowMap) im Blitz3D so geladen zu bekommen das es so aussieht wie im TerraEd Editor. Bei mir kommt allerdings nur Texturmatsch raus und nicht annähernd was was wie TerraEd aussieht...
Hier mal mein letzter Code: Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800, 600, 32, 2 SetBuffer BackBuffer() ColorMap = LoadTexture("color.jpg",1+2) ScaleTexture ColorMap, 512, 512 DetailMap = LoadTexture("detail1.jpg",1+2) ShadowMap = LoadTexture("Shadow.jpg",1+2) ScaleTexture ShadowMap, 512, 512 Terrain = LoadTerrain("Height.jpg") TerrainShading Terrain, 0 TerrainDetail Terrain, 2500, 1 ;EntityBlend Terrain ,3 ;Hier kommt der Texturscheiss... *argl* EntityTexture Terrain, Detailmap, 0, 0 EntityTexture Terrain, Colormap, 0, 1 EntityTexture Terrain, Shadowmap, 0, 2 TextureBlend Shadowmap, 5 ;--- ScaleEntity Terrain, 1, 64, 1 Kamera = CreateCamera() TurnEntity Kamera, 0, -45, 0 MoveEntity Kamera, 0, 32, -32 While Not KeyHit(1) If KeyDown(200) Then MoveEntity Kamera, 0, 0, .1 If KeyDown(208) Then MoveEntity Kamera, 0, 0, -.1 If KeyDown(203) Then TurnEntity Kamera, 0, .1, 0 If KeyDown(205) Then TurnEntity Kamera, 0, -.1, 0 UpdateWorld() RenderWorld() Flip 0 Wend ClearWorld() End() einfach abspeichern und ins MapDemo Verzeichnis von TerraEd tun... wär schön wenn mich einer über meine(n) Fehler aufklärt, bin mir fast sicher das es mit dem BlendModus von irgendwas zusammenhängt... ![]() edit: Sowas meine ich (ohne Obj) ![]() |
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Dreamora |
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ich würd der detailtexture auch noch nen blend verpassen ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Affje |
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und die detailmap skalieren... | ||
www.drachengarde.tk
Guckst da Hier |
INpac |
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TextureBlend Shadowmap, 5?
gibts das denn? 4 ist bisher das größte, und steht für dot3map - 2 ist multitex und 3 addierte multitex. |
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Affje |
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0=keine Textur
1=eine Textur 2=Multitextur 3=addierte Multitextur 4=Dot 3 Mapping (für Rauheitseffekte) 5=Multiply 2 blending (für Lightmaps) so stehts in der onlinehilfe. |
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IonPainter |
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Habs raus!! Es lag daran das ich die Textur nicht in den VRAM geladen hab, anscheinend verwisht die dann total, jetzt ist sie gestochen scharf, mein endcode:
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800, 600, 32, 2 SetBuffer BackBuffer() ColorMap = LoadTexture("color.jpg",1+2+256) ScaleTexture ColorMap, 512, 512 DetailMap = LoadTexture("detail1.jpg",1+2+256) ScaleTexture Detailmap, 16, 16 ShadowMap = LoadTexture("Shadow.jpg",1+2+256) ScaleTexture ShadowMap, 512, 512 Terrain = LoadTerrain("Height.jpg") TerrainShading Terrain, 0 TerrainDetail Terrain, 4000, 1 ;Hier kommt der Texturscheiss... *argl* EntityTexture Terrain, Detailmap, 0, 0 EntityTexture Terrain, Colormap, 0, 1 EntityTexture Terrain, Shadowmap, 0, 2 TextureBlend Shadowmap, 5 TextureBlend Detailmap, 5 TextureBlend Colormap, 5 ;--- ScaleEntity Terrain, 1, 48, 1 Kamera = CreateCamera() TurnEntity Kamera, 0, -45, 0 MoveEntity Kamera, 0, 32, -32 While Not KeyHit(1) If KeyDown(200) Then MoveEntity Kamera, 0, 0, .1 If KeyDown(208) Then MoveEntity Kamera, 0, 0, -.1 If KeyDown(203) Then TurnEntity Kamera, 0, .1, 0 If KeyDown(205) Then TurnEntity Kamera, 0, -.1, 0 UpdateWorld() RenderWorld() Flip 0 Wend ClearWorld() End() btw: wie geht das eigentlich mit den alpha texturen? (1.87 update) |
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Dreamora |
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warum sollte sie verwischen?
was fürs verwischen da ist sind: 1. Mipmap flag 2. force truecolor das VRAM dient dazu, dass es schneller läuft, wobei es mit gewissen Grafikkartentreibern auch zu massiven einbrüchen kommen kann *ggg* |
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