Aus 3 Winkeln Vector berechnen

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ToeB

Betreff: Aus 3 Winkeln Vector berechnen

BeitragDi, Okt 25, 2011 15:54
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Sry ich steh grad auf dem Schlauch. Ich habe 3 Winkel (Pitch/Yaw/Roll) und brauche einen Vector daraus (hab aber ka wie sich Sinus und Cosinus im Raum verhalten).

Wäre echt nett wenn ihr mir helfen könnt !

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
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Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Noobody

BeitragDi, Okt 25, 2011 16:19
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Pitch und Yaw kannst du in die Formeln für spärische Koordinaten einsetzen (bei x=r*sin etc). Theta ist hierbei Pitch und Phi ist Yaw (je nach dem, welches Koordinatensystem B3D verwendet, musst du das Vorzeichen der Winkel umkehren).

Falls du es dir wirklich leicht machen willst, erstelle einen Pivot, rotiere ihn um Pitch und Yaw und mache dann ein TFormVector(0.0, 0.0, 1.0, Pivot, 0).

Roll spielt in beiden Fällen keine Rolle.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

ToeB

BeitragDi, Okt 25, 2011 22:36
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Ah vielen dank ;D

mfg ToeB
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ToeB

BeitragMi, Nov 09, 2011 19:12
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Sry für den Doppelpost aber ich habe jetzt herausgefunden das das hier nicht stimmt:
Code: [AUSKLAPPEN]
x# = Sin( Pitch ) * Sin( Yaw )
y# = Sin( Pitch ) * Cos( Yaw )
z# = Cos( Pitch )


So stands dort (Oder hab ich etwas falsch verstanden ?)
Ich habs mal im Vergleich mit TFormVector gemacht und herausgefunden das die Werte nicht stimmen. Doch woran liegt das ? Wie komm ich denn mit einem Pitch und Yaw wert auf einen Einheits-Vector ?

mfg ToeB
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exastion

BeitragMi, Nov 09, 2011 19:33
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Ich habe zwar keine Ahnung von Vektoren+Trigo, aber ich würde sagen, x und z sind cos und y ist sin.
Also das Waagerechte=Cos
Und das Senkrechte=Sin

ToeB

BeitragMi, Nov 09, 2011 19:40
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Wäre im 2D der Fall, in 3D verhält sich das leider ein bisschen anders...

mfg ToeB
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Xeres

Moderator

BeitragMi, Nov 09, 2011 19:44
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Das hängt, wie erwähnt, vom Koordinatensystem hab z.B. wenn die Höhe Z Statt Y ist. Für B3D habe ich das hier stehen:
Code: [AUSKLAPPEN]
X = Cos( Pitch ) * Cos( Yaw )
Y = Sin( Yaw )
Z = Sin( Pitch ) * Cos( Yaw )
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

ToeB

BeitragMi, Nov 09, 2011 20:05
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Ah vielen dank !
Very Happy

mfg ToeB


Edit:

Komisch. Wenn ich folgendes Schreibe:
Code: [AUSKLAPPEN]
Local dx# = Cos( ax# ) * Cos( ay# )
Local dy# = Sin( ay# )
Local dz# = Sin( ax# ) * Cos( ay# )


Und das mit dem hier Vergleiche (Die Werte):
Code: [AUSKLAPPEN]
RotateEntity tPivot, ax, ay, 0
TFormVector( 0, 0, 1.0, tPivot, 0 )
dx = TFormedX()
dy = TFormedY()
dz = TFormedZ()


Kommen trotzdem noch Falsche werte raus oO (bzw. Werte sind vertauscht...)

Hoffe ihr könnt mir helfen ..

lg ToeB
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