Aus 3 Winkeln Vector berechnen
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ToeBBetreff: Aus 3 Winkeln Vector berechnen |
Di, Okt 25, 2011 15:54 Antworten mit Zitat |
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Sry ich steh grad auf dem Schlauch. Ich habe 3 Winkel (Pitch/Yaw/Roll) und brauche einen Vector daraus (hab aber ka wie sich Sinus und Cosinus im Raum verhalten).
Wäre echt nett wenn ihr mir helfen könnt ! mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
Noobody |
Di, Okt 25, 2011 16:19 Antworten mit Zitat |
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Pitch und Yaw kannst du in die Formeln für spärische Koordinaten einsetzen (bei x=r*sin etc). Theta ist hierbei Pitch und Phi ist Yaw (je nach dem, welches Koordinatensystem B3D verwendet, musst du das Vorzeichen der Winkel umkehren).
Falls du es dir wirklich leicht machen willst, erstelle einen Pivot, rotiere ihn um Pitch und Yaw und mache dann ein TFormVector(0.0, 0.0, 1.0, Pivot, 0). Roll spielt in beiden Fällen keine Rolle. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
ToeB |
Di, Okt 25, 2011 22:36 Antworten mit Zitat |
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Ah vielen dank ;D
mfg ToeB |
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ToeB |
Mi, Nov 09, 2011 19:12 Antworten mit Zitat |
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Sry für den Doppelpost aber ich habe jetzt herausgefunden das das hier nicht stimmt:
Code: [AUSKLAPPEN] x# = Sin( Pitch ) * Sin( Yaw )
y# = Sin( Pitch ) * Cos( Yaw ) z# = Cos( Pitch ) So stands dort (Oder hab ich etwas falsch verstanden ?) Ich habs mal im Vergleich mit TFormVector gemacht und herausgefunden das die Werte nicht stimmen. Doch woran liegt das ? Wie komm ich denn mit einem Pitch und Yaw wert auf einen Einheits-Vector ? mfg ToeB |
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exastion |
Mi, Nov 09, 2011 19:33 Antworten mit Zitat |
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Ich habe zwar keine Ahnung von Vektoren+Trigo, aber ich würde sagen, x und z sind cos und y ist sin.
Also das Waagerechte=Cos Und das Senkrechte=Sin |
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ToeB |
Mi, Nov 09, 2011 19:40 Antworten mit Zitat |
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Wäre im 2D der Fall, in 3D verhält sich das leider ein bisschen anders...
mfg ToeB |
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XeresModerator |
Mi, Nov 09, 2011 19:44 Antworten mit Zitat |
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Das hängt, wie erwähnt, vom Koordinatensystem hab z.B. wenn die Höhe Z Statt Y ist. Für B3D habe ich das hier stehen:
Code: [AUSKLAPPEN] X = Cos( Pitch ) * Cos( Yaw )
Y = Sin( Yaw ) Z = Sin( Pitch ) * Cos( Yaw ) |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
ToeB |
Mi, Nov 09, 2011 20:05 Antworten mit Zitat |
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Ah vielen dank !
mfg ToeB Edit: Komisch. Wenn ich folgendes Schreibe: Code: [AUSKLAPPEN] Local dx# = Cos( ax# ) * Cos( ay# )
Local dy# = Sin( ay# ) Local dz# = Sin( ax# ) * Cos( ay# ) Und das mit dem hier Vergleiche (Die Werte): Code: [AUSKLAPPEN] RotateEntity tPivot, ax, ay, 0
TFormVector( 0, 0, 1.0, tPivot, 0 ) dx = TFormedX() dy = TFormedY() dz = TFormedZ() Kommen trotzdem noch Falsche werte raus oO (bzw. Werte sind vertauscht...) Hoffe ihr könnt mir helfen .. lg ToeB |
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