BBC 57 - Abstimmung

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Zevs - InfraTD 4% 4% 2 Stimmen
Firstdeathmaker - Colordefense 34% 34% 15 Stimmen
Urubi - STICKMAN-TOWERDEFENSE 6% 6% 3 Stimmen
PL-Fighter und Tennisball - Defend & Conquer 22% 22% 10 Stimmen
AnniXa und PhillpK - economyTD 31% 31% 14 Stimmen
Insgesamt 44 Stimmen

Ana

Betreff: BBC 57 - Abstimmung

BeitragDi, Dez 06, 2011 1:17
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Immerhin 3 Beiträge haben es rechtzeitig geschafft und 1 oder 2 werden wohl noch nachkommen und ich denke das keiner sich nun querstellen wird, wenn es nicht Wochen später wird. Wäre ja voll traurig wenn die Arbeit umsonst gewesen wäre. Wer das nicht so sieht kann es ja in seinem persönlichen Urteil berücksichtigen.

Rechtzeitig Abgegeben haben Zevs mit InfraTD, Firstdeathmaker mit ColorDefense und Urubi mit StickmanTowerdefense

Mit einer kleinen Verspätung ( < 1 Stunde) man möge ihnen verzeihen: AnniXa und PhillpK - economyTD und PL-Fighter und Tennisball - Defend & Conquer

Also hier die 5 Beiträge

Die Abstimmung wird 6 Tage dauern, also Sonntagabend zu Ende sein.

Ich hoffe ich hab nun alles richtig gemacht und geschrieben, jeder ist in dem Paket drin usw. ich muss jetzt jedenfalls ins Bett.

Vielen danke für die vielen schönen Beiträge und fleißig abstimmen!

Edit Danke fürs Nachtragen Smile
  • Zuletzt bearbeitet von Ana am Di, Dez 06, 2011 15:33, insgesamt 7-mal bearbeitet

Firstdeathmaker

BeitragDi, Dez 06, 2011 1:22
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Von mir aus ist es ok wenn noch Nachzügler dazu kommen, Hauptsache schöne Beiträge!

Edit: Nachtrag zu Color Defence
Wer cheaten will um alle Tower zu sehen, kann folgenden Code als "progress.xml" in den Ordner ColorDefence/save/ speichern und dann das BCC Cheatlevel starten. Dort hat man direkt am Anfang schon 50.000 Credits:
Code: [AUSKLAPPEN]
<progress>
   <levelscore id="level0a" playername="Cheater" score="0"/>
   <levelscore id="level0b" playername="Cheater" score="0"/>
   <levelscore id="level1" playername="Cheater" score="0"/>
   <levelscore id="level2" playername="Cheater" score="0"/>
   <levelscore id="level3" playername="Cheater" score="0"/>
   <levelscore id="level4" playername="Cheater" score="0"/>
   <levelscore id="level5" playername="Cheater" score="0"/>
</progress>


Für Leute die sich für den Sourcecode interessieren, aber bei "all den Includes" nicht durchblicken, hier die interessantesten Dateien:

Jede Datei steht für eine Klasse, daher so viele Dateien:

Code: [AUSKLAPPEN]
/gamecode

   Die View... Klassen sind die 4 Spielabschnitte: Intro, Levelauswahl, GameMap und Credits.
   Davon ist die "ViewGameMap.bmx" die wohl interessanteste: Sie steuert den Spielablauf. Hier wird die Gui verwaltet, Gegnerwellen gestartet etc. Befehle werden dann an /gameplay/TTileMap.bmx weitergeleitet.
   
   /tower - Hier sind alle Tower implementiert. TTower ist die Basisklasse, TTowerManager stellt ein Interface für die Bau und Info-Funktionen zur Verfügung.
   /gameplay - Hier ist der Rest des Spiels implementiert. Die Interessantesten Klassen hier sind
      TTileMap - Hier findet das meiste des Spiels statt. Diese Klasse verwaltet und berechnet die ganzen im Spiel vorkommenden Objekte und Funktionen. Sie erhält Eingaben von ViewGameMap.bmx (z.B. baue einen Turm nach X,Y oder Lade Level x:String).
      T2DAstar - Eine schnelle A-Star Wegfindungsroutine (Kostenfunktion inklusive). Kann leicht per copy & paste in andere Spiele übernommen werden.
      




/framework - Beinhaltet alle Klassen die man eventuell in anderen Spielen wiederverwenden kann.
   /gui - TGuiObject ist die Root-Klasse von der alle anderen abstammen.
   /particleengine - TParticleEmitter ist die interessanteste, TParticle ist quasi nur ein Datentyp
   
   TXMLReader / Writer: Zusammen mit TXMLNode.bmx könnte man diese einfach copy & paste in ein beliebiges Projekt übertragen um simple xml-Dateien zu lesen (ohne DECL Syntax-Checking)
   TProgramManager: Verwaltet den Programablauf
   TView: Stellt die abstrakte Basisklasse für alle Programmabschnitte (Intro, Menü, Game) dar.
   







Edit: Hier mal mein Eindruck


ECONOMY TD
Das Spiel hat viel Potential, man merkt nur leider, dass euch die Zeit ausgegangen ist.

+ Die Grafiken sehen recht Aufwendig aus, auch wenn mir der Stil bei manchen nicht so gefällt.
+ Das Spielprinzip ist auch recht innovativ.
+ Das Hud sieht wirklich nett aus, die Wellenanzeige ist cool und die Baubuttons unten sind auch toll.
+ Modularisierte Tower

Was mir nicht so gefällt:
- Das Spiel ist total unübersichtlich. Die 4+1 Ressourcenarten machen es einem nicht leicht.
- Woher weis ich, wie ich die Ressourcengebäude am besten plaziere? Ist es egal wo ich die hin baue?
- Die Map lässt sich nicht mit den Pfeiltasten scrollen (aber mit WASD und der Rechten Maustaste).
- Die Map lässt sich nur um ganze Tiles scrollen, dadurch wirkt die Bewegung sehr ruckhaft.
- Die Grafiken wirken recht Kantig und passen einfach nicht zum ganzen HUD und Menü.
- Balancing
Die Gegner spawnen bei der ersten Map extrem weit entfernt von meiner Basis.
- Wenige Levels (allerdings sitzt man an einem Level vermutlich relativ lange)


Und leider hat das Program noch ein paar schwere Bugs:
- Im Ersten Level wurde wohl meine Burg zerstört, dabei verschwindet sie aber einfach nur, die Gegner stauen sich dort auf wo sie vorher war und das Level wird irgendwie nicht beendet.

- Gerade noch einmal die erste Map angefangen: Jetzt kommen irgendwie gar keine Gegner mehr.

- Wenn man eine Steinmetzhütte direkt von unten an eine Feldwand baut, dann wird sie manchmal vom links oben daneben liegenden Steinfeld überdeckt (kleiner Bug)



Color Defence
Meins lass ich mal aussen vor, ich würde mich sehr über detaillierte Kritiken freuen!


Defend & Conquer
Hübsch anzusehen, aber leider vom Gameplay her nicht sehr aufwendig. Es fehlt warscheinlich die zu erahnende Idee der Einheiten die man losschicken kann sowie jede Menge Feintuning und polishing.

+ Hübsche gerenderte Grafiken, Stil einheitlich, auch wenn bei der Festung etwas abgeschnitten wurde.
+ Aufwendige Animationen (Mündungsfeuer etc.)
+ Mapeditor
+ Mapauswahl: Vorschaubilder
+ Hintergrundmusik


- Balancing der Türme (der dritte ist total overpowered, der zweite relativ schlecht)
- Balancing insgesamt: Man bekommt vor allem zum Ende der Wellen extrem viel Geld das man nicht braucht.
- Nur 3 Türme
- Nur 3 Level
- Anscheinend keine Zielpriorisierung bei den Türmen
- Animationen etwas pixelig und hässlich
- Halbfertig (z.B. ein Einheitenmenü das nicht funktioniert)
- Nicht sehr anspruchsvoll. Einfach nur Q und E bauen reicht meistens aus.
- Bug: Wenn ich ein Level beende (mit viel Geld übrig) und dann ein neues starte, bleibt das Geld erhalten.


Infra TD
Nette Idee, aber leider von der Umsetzung her nicht so gelungen. Ich hatte selbst mit dem Gedanken gespielt Energie einzuführen, hab es dann aber verworfen weil ich mir gedacht habe, dass das Spiel dadurch zu kompliziert und frickelig wird.

+ Innovative Idee
+ Innovatives Intro
+ Level-Freischalt-System
+ Keine Bugs die mir soweit aufgefallen sind.

- Aufmachung leider nicht so hübsch
- Usability auch nicht gut
- Kompliziert
- Readme hilft auch nicht weiter, es wird z.B. nicht erklärt wie genau man die Tower mit Energie versorgt.
- Zumindest die erste Map besteht wohl nur aus einer Wave?
- Wenn man bei einer Wave merkt, das man zu wenige Türme hat, ist es zu spät. Das bauen dauert zu lange.


Stickman TD
Sehr coole Idee mit der Seitenansicht und eine nette Umsetzung der Gegner wie die durch die Map rennen und springen.

o Hauptmenü bewegt sich als ob man zu viel getrunken hätte Wink

+ HUD Übersichtlich
+ Gegner animiert
+ Innovative Idee mit der Seitenansicht
+ Optionsmenü


- Hauptmenü etwas hässlich
- Bug: Wenn ich im Hauptmenü irgendwohin klicke und dann über eine Auswahl fahre, wird diese geklickt.
- Nur zwei Maps?
- Level lassen sich nicht vorspulen
- Gegner spawnen alle fast zur gleichen Zeit
- Balancing: Wie kann man das erste Level ohne ein Leben zu verlieren schaffen?
- Grafik insgesamt recht einfach gehalten
- Balancing: Die Einheiten bewegen sich sehr schnell und sind alle auf einem Haufen.
  • Zuletzt bearbeitet von Firstdeathmaker am Fr, Dez 09, 2011 11:54, insgesamt 4-mal bearbeitet
 

PhillipK

BeitragDi, Dez 06, 2011 10:48
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Oh mensch, so ein mist.
Da hat man 4 wochen zeit und trotzdem blieb bis zur letzten minute nach ewig viel zu tun :/

Ich werde hier mal - für intressenten - nacher eine Readme odersowas reineditieren. Bis dato trink ich mir erstmal einen kaffe und schaue mir die anderen - wahrscheinlich besseren - beiträge an *g*

Entschuldigt, aber unser spiel hat wohl mehr macken als Features.

Nachtrag:

Die anleitungen. *roll eyes* Wieso schreibe ich immer soviel? Wird doch eh kein schwein lesen Very Happy Ihr könnt diese allerdings auch als Schriftliche entschuldigung für den Armseeligen Beitrag meinerseits ansehen. Smile

Einmal als Doc: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11214

Einmal als PDF: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11215


----------------------------------------------------------

Infra TD

Puh, leider komme ich nicht wirklich zum Testen.
Erst gabs mehrere MAVs im Intro, bis ich durch wildes rumklicken zum Menü kam.
Dann gings weiter zum Spiel, wo ich erstmal ein wenig gebraucht habe, um das Wiresystem zu verstehen. (Ich kann zwar englisch, aber.. wieso ists englisch? BPP ist doch ein Deutschsprachiges dingens? ^^). Und bevor ich loslegen konnte, gabs wieder einen Fehler. Arrayindex out of bounds bei "If buildLock[x][y] Then" *g*


DefendNConquer
Ah, das macht doch Spass =)
Find ich bis jetzt super. Zwar sind 3 Türme etwas fad, aber ich hab ja selbst nur 2 einbauen können *g*
Im fortschreiten der Level ist das ganze ein wenig zu milde Balanced - anfangs isses schön knackig und taktisch und später hab ich 1500 gold aufm Konto und klatsch lieblos ein paar Tower hin.

Leider gabs im 3ten Level nach knapp 2minuten Spielzeit ein MAV. Schade, war grad' so im flow :3


Colordefense
Klasse Spiel! Meiner meinung nach sehr gelungen. Grafik lässt sich zwar drüber streiten, aber meinen geschmack hats getroffen. Zwar ist das tutorial kein wirkliches Tutorial, aber immerhin findet man sich schnell zu recht. Das balancing schien auch soweit zu stimmen, obwohl ich nicht sehr ausdauernd gespielt habe.


STICKMAN-TOWERDEFENSE
Harrw. Da wurden erinnerungen wach Smile Clonk - ein level namens "lamers" - klasse.
Es ist zwar kaum schaffbar, länger zu überleben, aber unter dem aspekt der "endlosen levels" dann doch recht gelungen.
Ein kleines bisschen taktik ist in den levels auch drinne - türme so platzieren, das sprungpunkte etc optimal beschossen werden =)
Über die grafik lässt sich allerdings streiten, gut das das ein Code contest ist Wink


---------------

Ich kann mich noch nicht entscheiden, wer meine stimme kriegt. Holzchopf hat (weiter unten) recht - eigentlich alles klasse beiträge. Und vorallem: Abwechslung =)

ich zock dann mal noch ne runde...
  • Zuletzt bearbeitet von PhillipK am Do, Dez 08, 2011 13:19, insgesamt 5-mal bearbeitet

Firstdeathmaker

BeitragDi, Dez 06, 2011 11:31
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Hmm, ja genau deswegen plane ich am Ende immer noch etwas Zeit fürs polishing ein. Etwa 30% der Zeit. Daher habe ich es auch schon etwas früher abgegeben, damit eventuell noch 1,2 Bugs entdeckt werden und ich noch Zeit habe die zu beseitigen. Am Anfang war z.B. in meinem Download auch noch ne MAV drin, die ich dann zum Glück noch gemeldet bekommen hab. Dafür habe ich dann in Kauf genommen, das die Konkurrenz mein TD schon sieht und was ich da alles eingebaut hab Wink

Selbst jetzt wurmt mich noch eine Sache ganz gewaltig: Die Schadensinformationen der Tower sind nicht 100% korrekt, da ich beim finalen Balancing noch ein paar Sachen geändert hab. So sind vor allem der Vulcantower und der Black Hole Tower noch wesentlich stärker geworden.
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Urubi

BeitragDi, Dez 06, 2011 16:03
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Zitat:
- Balancing: Wie kann man das erste Level ohne ein Leben zu verlieren schaffen?

xD Ne, ich hätte es vielleicht doch Map1 und Map2 nennen sollen. Das sind Endloslevel. Wer es bis Welle 20 schafft, schafft es genauso weit wie ich. Wer es drüber schafft hat den Rekord gebrochen Very Happy

ZEVS

BeitragDi, Dez 06, 2011 17:19
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Das mit dem buildLock[x][y] ist in der Tat ein bug, der auftritt, wenn man an die Grenze zwischen Spielfeld und Menü klickt. Ist mir noch nicht passiert, man muss gut zielen.
Mit Mausklicks kommst du nie vom Intro zum Menü. Du musst eine Taste drücken. Das mit den MAVs tut mir leid, ist mir nie passiert.

Ich schreibe meine Spiele in Englisch, weil ich es konsequent finde (gewise Teile des Codes sind einfach Englisch, wie z.B. If. Deshalb auch die Variablen und ergo die Strings) und es keine riskanten Umlaute hat.

Deutsche Dokumentation folgt per edit (auch wenn ich den Sieg wohl vergessen kann).


Bei infraTD geht es darum, die Feinde mit Türmen abzuschießen (Tower Defense). Hierbei muss man darauf achten, dass alle Türme die zum Schießen nötige Energie haben.
Energie kann in Kraftwerken generiert, in Batterien gespeichert und mit Kabeln transportiert werden. Wenn ein Turm keine Ernergie hat, erscheint ein durchgestrichener Blitz auf ihm. Das dient als Kennzeichnung von Schwachstellen.
Beim Schuss "verbraucht" der Turm eine bestimmte Menge an Energie (Upgrade: efficiency). D.h., er schießt erst dann, wenn er genug Energie hat. Demnach kann die Schussrate durch Energiezufuhr gesteigert werden, wobei aber immer eine gewisse Zeit zum Nachladen benätigt wird (Upgrade: reload time). Des Weiteren kann man die Energiespeicher des Turmes als max. capacity erhöhen, die dann zwischen den Waves aufgeladen werden. Der Turm schießt eigenständig auf Feinde in seiner Reichweite (Upgrade: range). Da er aber direkt auf den Feind schießt, kann es passieren, dass er ihn nicht trifft, wenn dieser zu schnell ist. Um dies zu verhindern, kann man die Geschwindigkeit seiner Geschosse erhöhen (bullet speed). Als letztes Upgrade verbleibt die power, der Schaden, den er bei den Gegnern anrichtet. Entsprechende Merkmale sind auch beim Kauf erwähnt. Man gelangt in das Kaufmenü indem man im linken Menü auf die entsprechende Kategorie (Tower - Turm; Wires - Kabel und Kraftwerke) klickt. Die Tooltipps sollen hier helfen. Im Menü (unten) sieht man dann die einzelnen Gebäude, welche, wenn man nicht genug Geld hierfür hat, nur unscharf erscheinen. Die Tooltipps geben eine kurze, individuelle Beschreibung. Wenn man sich für ein Gebäude entschieden hat (man kann auch auswählen, wenn man noch nicht genug Geld hat), klickt man auf es und bewegt den Cursor an die gewünschte Stelle. Je nach Stelle enthält der Tooltipp Informationen zum Bau an diese Stelle. In das Upgrade-Menü gelangt man durch Klicken auf den Turm. Kraftwerke kann man beim Kauf an der Info production unten rechts erkennen.
Man muss daher beim Konstruieren der Türme auch auf eine gute Infrastruktur (<infra>TD) achten und einen Kompromiss in den Ausgaben finden. Das ist der Reiz des Spieles.

ZEVS

AnniXa

BeitragDi, Dez 06, 2011 19:37
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Schade, leider komme ich bei Infra TD nicht über das intro hinaus, habe immer einen MAV Sad
Dabei finde ich das spielprinzip eigentlich am interresantesten mit der energie versorgung.
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!

ZEVS

BeitragDi, Dez 06, 2011 21:12
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Wieso habt ihr alle MAVs? Confused Habe eben nochmal die Download-exe ausprobiert... Funktioniert perfekt.

Confused Sad Confused

ZEVS

Firstdeathmaker

BeitragDi, Dez 06, 2011 21:47
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Bei mir funktioniert dein TD auch, hab keinen MAV.
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Lakorta

BeitragDi, Dez 06, 2011 22:30
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Bei mir ebenfalls bis jetzt Fehlerfrei.
---

skey-z

BeitragMi, Dez 07, 2011 0:51
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Bei mir gab es auch mal einen, Lösung, man muss nur schnell genug eine Taste drücken Wink

Die Stimme ging allerdings an FDM, hat mich einfach am meisten gefesselt und so muss es bei einem TD sein, einfach intuitiv, obwohl das Tutorial auch nicht wirklich geholfen hat und mir doch der Sound(zumindest Schüsse) ein wenig gefehlt hat
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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Firstdeathmaker

BeitragMi, Dez 07, 2011 8:56
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Danke für die Kritik!

Ja, der Sound fehlt mir auch am meisten. Ich hatte sogar schon einige Musikstücke für den Hintergrund rausgesucht, aber die durfte ich dann wegen der Größenbeschränkung nicht verwenden. Ich werde warscheinlich nach dem Wettbewerb noch eine bessere Version herausbringen, mit Sounds und mehr Leveln und noch ein paar Sachen die es leider nicht mehr in diese Version geschafft haben.

Bzw. warscheinlich merkt man an der Grafik und dem nicht vorhandenen Sound das ich nur alleine daran gebastelt habe. Irgendwie ist die Arbeitszeit dann doch begrenzt.
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Holzchopf

Meisterpacker

BeitragDo, Dez 08, 2011 9:56
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EconomyTD
Schick! Beim Code blicke ich nicht so wirklich durch =/ Benutzt ihr da was eigenes als Grafik-Engine? Die Grafik ist hübsch, auch wenn es ein paar Überlappungen gibt (bei Objekten). Die Steuerung ist simpel und selbst ich begriff rasch, was zu tun ist (auch ohne ReadMe Confused ). Dachte ich zumindest. Die erste Welle marschierte quasi einfach durch und haute alle meine Türmchen nieder Sad Die Idee, sich um Resourcen kümmern zu müssen, lässt es nie langweilig werden, bringt allerdings irgendwie zusätzliche Hektik ins Spiel (aber nicht, dass es mir zu viel war Wink ).

ColorDefence
Mal abgesehen vom regenbogenfarbenen Titel im Hauptmenü passt hier grafisch alles perfekt! Mich stört ein wenig die Mischung vom Englischen und Deutschen Sad Bei so vielen Includes mag ich mich gar nicht durch den Quellcode kämpfen. Aber egal. Gespielt habe ich ColorDefence natürlich auch und sogar ein paar Missionen reüssiert. Aber die anderen Einsendungen wollen ja auch noch unter die Lupe genommen werden Wink

DefendNConquer
Mal wieder ein Quellcode, bei dem ich durchblicke Very Happy Hatte schon fast die Hoffnung aufgegeben... Musik - auch schön. Die Grafik ist auch hier sehr gut, passt aber an einigen Stellen und Nähten nicht makellos zusammen. Keine ReadMe? Naja, geht ja auch ohne, bei der Turmvielfalt Razz Allerdings kenne ich Towerdefense-Spiele eher als solche, bei denen dem Benutzer mehr Interaktion abverlangt wird...

InfraTD
Mit High-End Grafik glänzt dieses Spiel ja nicht gerade. Aber das ist nicht weiter schlimm, wir sind hier ja beim BCC Wink Da frage ich mich allerdings, wie du durch diesen unkommentierten Code durchsehen kannst :O
Die Idee ist natürlich... äh, eigenartig, aber nicht verkehrt. Ein paar Dinge waren mir (trotz ReadMe) nicht von Anfang an klar =/ (Im ersten Level z.B. hielt ich den Weg einfach für Map-Begrenzung und hatte dementsprechend auch keine Ahnung, wo ich welche Gegner zu erwarten hatte =/ )

Stickman-TowerDefense
Eine ReadMe - ich bin erfreut Smile Der Code ist immerhin kommentiert, das will ich auch mal anrechnen =) Die Grafik macht auch hier wieder einen sehr professionellen Eindruck. Leider mischst du Englisch und Deutsch (im Menü, "Levelauswahl" stach mir nicht nur ins Auge, sondern mitten ins Hirn). Zum Spielen geht's ganz flott. Mir fehlte ein Einsteiger-Level, aber mit ein wenig Übung kommt man da schon rein.

Abschliessend möchte ich noch sagen: Gute Arbeit, Leute! Unter den Einsendungen ist keine einzige schlechte. Durchs Band bin ich von allen positiv überrascht! Insbesondere von den Leistungen der Grafiker(innen) Wink Mit manchen programmierenden möchte ich nicht unbedingt ein Projekt bearbeiten, alleine wegen dem Code - aber lässt man das mal aussen vor und achtet nur aufs Ergebnis, kann man sagen: Fünf erstklassige Beiträge!

mfG
Holzchopf
Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BYBinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018)
Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm
 

PhillipK

BeitragDo, Dez 08, 2011 10:55
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Holzchopf hat Folgendes geschrieben:
EconomyTD
Schick! Beim Code blicke ich nicht so wirklich durch =/ Benutzt ihr da was eigenes als Grafik-Engine?


Hm ja, etwas eigenes triffts. Ingamegrafik stammt zu 100% von mir, sowohl der code als auch grafik. Ich hab leider etwas zu lange alleine programmiert, annixa hatte auch probleme mit meinem code.
Im grunde wird alles von "TFrame" (ausser blöcke, die waren zuerst da und sind quasie v. 0.5) gezeichnet ^^
 

dont_know_to_use

BeitragDo, Dez 08, 2011 16:52
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Ich habe aus Versehen falsch gestimmt, ich wollte eigentlich für ZEVS stimmen. Kann man das noch nachträglich ändern? Embarassed

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Dez 08, 2011 16:55
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Nicht ohne grösseren Aufwand, nein. Ausserdem scheint es nicht so als ob deine Stimme das Ergebnis massgelbich torpedieren würde. Zudem gilt: man ist bei der Stimmenabgabe selbst dafür verantwortlich dass man es richtig tut. Also: erst sicher sein, dann klicken Wink
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

dont_know_to_use

BeitragDo, Dez 08, 2011 17:33
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Ich war mir sicher, ich habe sogar mein Häckchen bei ZEVS gesetzt, aber habe, bevor ich auf den "Abstimmen"-Button geklickt habe, noch auf einen anderen Beitrag geklickt. Sad

ZEVS

BeitragDo, Dez 08, 2011 18:03
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*freu*
Zwei Stimmen...
@BladeRunner:
Zitat:
Ausserdem scheint es nicht so als ob deine Stimme das Ergebnis massgelbich torpedieren würde

Es ist keine ergebnisrelevante Manipulation, wenn ich eine Stimme weniger bekomme. Es ist dagegen sehr wohl ergebnisrelevant, wenn jemand anders eine mehr bekommt.

Zitat:
Da frage ich mich allerdings, wie du durch diesen unkommentierten Code durchsehen kannst

1. Ich habe es geschrieben, da halte ich es mit Programmcode wie mit Handschrift (ich kann es als einziger lesen).
2. Einigermaßen selbsterklärende Namen und strukturiertes OOP.

ZEVS
 

Urubi

BeitragDo, Dez 08, 2011 18:29
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PhillipK hat Folgendes geschrieben:

STICKMAN-TOWERDEFENSE
Harrw. Da wurden erinnerungen wach Smile Clonk - ein level namens "lamers" - klasse.
Es ist zwar kaum schaffbar, länger zu überleben, aber unter dem aspekt der "endlosen levels" dann doch recht gelungen.
Ein kleines bisschen taktik ist in den levels auch drinne - türme so platzieren, das sprungpunkte etc optimal beschossen werden =)
Über die grafik lässt sich allerdings streiten, gut das das ein Code contest ist Wink

Very Happy Genau. Nach Lamers habe ich mein TD entworfen. Hatte Anfangs sogar Türme die auf dem Boden standen, mich dann jedoch für Freischwebende entschieden. Aufgrund von Clonk und meinem dortigen Einstieg in Scriptsprachen schreibe ich die meisten meiner Programme in der Seitenansicht. Ich mags einfach wenn kleine Figuren durch Level hüpfen Very Happy Ausserem hätte ich die Figuren in einer Top-Down Ansicht nicht so schön zerplatzen lassen können Wink

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Dez 08, 2011 18:51
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ZEVS, zum einen schrieb er ja er hätte gern für dch gevotet- Du hättest also die Stimme erhalten. Die Stimme weniger hat weder zu dem Zeitpunkt noch jetzt eine Konsequenz, egal bei wem sie abgegangen wäre.
Zum andern muss ich mich wiederholen:Es liegt in jedermanns Verantwortung zu schauen ob beim Klick auf Abstimmen wirklich der gewünschte Kandidat markiert ist. Sollte für Otto Normaluser eine zu bewältigende Aufgabe sein. Wenn er sein Votum gegeben hat steht es. Ich kann ja auch nach der Bundestagswahl sagen "Oh, ich hab mein Kreuz an der falschen Stelle gesetzt".
Von daher gibt es eigentlich auch keine ernsthafte Diskussionsgrundlage, denn alles in dieser Richtung fiele in die Kategorie "hätte,könnte,sollte".
Noch dazu wäre es ein ziemlicher Aufwand und den andern Wahlbeteiligten gegenüber unfair wenn wir nachträgliche Stimmenmanipulation erlaubten.
Zu Diensten, Bürger.
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