vertexnormal
Übersicht

bjhBetreff: vertexnormal |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Hallo,
wie kann ich die Vertexnormalen einer Map ganz einfach berechnen? Das Updatenormals ist mir zu langsam und alles was ich selbst ausprobiert hab, funktioniert nicht. Und weil ich genau weis, wo die einzelnen Vertices liegen, sollte das doch kein großes Problem sein. Wie kann ich zum Beispiel bei einem 3*3 Feld das mittlere Vertex berechnen? 0 0 0 0 ? 0 0 0 0 Die 0-en stehen für zufällige Werte. |
||
![]() |
XeresModerator |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Du möchtest etwas selbst schreiben, was schneller ist als Updatenormals![]() |
||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
bjh |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Updatenormals muss erst noch die Flächen zusammensuchen oder so.
Updatenormals ist nicht für mein Problem optimiert. |
||
bjh |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
so jetzt hab ich selbst geschafft und meine lösung ist doppelt so schnell wie updatenormals ![]() ![]() ![]() |
||
![]() |
BladeRunnerModerator |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Na dann teile sie doch mit uns... | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
bjh |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
erstmal errechnet man sich den höhenunterschied der x- und z- richtung.
also das vorherige vertexy minus das nächste vertexy in x- und z- richtung. dann zieht man die wurzel (aus der addition der unterschiede und dem horizontalen abstand der punkte). dann teilt man das ergebnis der x-richtung durch das ergebnis der wurzel und hat vertexnx dann teilt man den horizontalen abstand durch das ergebnis der wurzel und hat vertexny dann teilt man das ergebnis der z-richtung durch das ergebnis der wurzel und hat vertexnz BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] s=CreateSurface(map_m) ich hab keine lust das genauer zu erklären. |
||
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group